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彩虹六號進攻方誰有smg

彩虹六號進攻方誰有smg

彩虹六號進攻方大錘、火花、電話妹、毒氣、肥宅、白褲襠有smg。

《彩虹六號》是育碧旗下的知名系列射擊模擬遊戲,擁有數代相應作品。

其所屬平臺包括主機和手機客戶端。

同時遊戲支援多人聯機進行協作任務或對抗。

於1998年8月發行第一部作品。

《彩虹六號》遊戲故事題材改編自故著名軍事小說家湯姆克蘭西的同名小說,發行商育碧公司同時也獲得了湯姆克蘭西對旗下所有軍事遊戲的獨家冠名權。

遊戲描述和扮演的是一支名為彩虹的多國合作反恐特種部隊,隨著他們的視角執行各種相應的作戰任務,打擊恐怖主義對世界的危害。

彩虹六號這個名字本身根據原著小說的描述是彩虹小隊的創立者約翰克拉克的代號。

小編還為您整理了以下內容,可能對您也有幫助:

彩虹六號進攻方大錘、火花、電話妹、毒氣、肥宅、白褲襠有smg。

《彩虹六號》是育碧旗下的知名系列射擊模擬遊戲,擁有數代相應作品。

其所屬平臺包括主機和手機客戶端。

同時遊戲支援多人聯機進行協作任務或對抗。

於1998年8月發行第一部作品。

《彩虹六號》遊戲故事題材改編自故著名軍事小說家湯姆克蘭西的同名小說,發行商育碧公司同時也獲得了湯姆克蘭西對旗下所有軍事遊戲的獨家冠名權。

遊戲描述和扮演的是一支名為彩虹的多國合作反恐特種部隊,隨著他們的視角執行各種相應的作戰任務,打擊恐怖主義對世界的危害。

彩虹六號這個名字本身根據原著小說的描述是彩虹小隊的創立者約翰克拉克的代號。

在遊戲《彩虹六號:圍攻》中,進攻方沒有裝備SMG(衝鋒槍)這種武器。進攻方通常會攜帶步槍、輕機槍、霰彈槍和手槍等不同型別的武器。每個進攻方操作員都有自己獨特的裝備和武器選擇,以適應各種戰術和作戰需求。

彩虹六號圍攻Y5S2賽季新干員技能分析

彩虹六號圍攻今天在測試服更新了Y5S2賽季,其中也更新了一個新干員,可能很多玩家不是很瞭解新干員的技能,下面一起來看看“灰想天”分享的彩虹六號圍攻Y5S2賽季新干員技能分析吧。

彩虹六號圍攻Y5S2賽季新干員技能分析

進攻方幹員ACE:

AK12+3個無硬直低風險大切(HATCH弱項)+2速身板+煙!霧!彈!,過分了,估計後期會把煙改成闊劍,閃都不現實,拐角1倍AK12打突破,嘖嘖。技能估計也能削弱成兩個。

防守方Melusi:

3速,T5-SMG,波蘭手,摔炮,SUPER 90,放置型技能,新一代()野(gei)王,感覺跟當初設計Alibi想法差不多的,守店型的幹員,但是打野也絕對合適。幹員綜合素質多少有點過分,估計後期技能也是改2個,其他暫時來看還算可以接受。

總結一下新干員技能

進攻方ACE:

名叫SLEMA的投擲型(類似於Gridlock)硬切,在可破壞的牆面,不被破壞(道具自身1HP)的情況下可以依序切開3個連在一起的洞,響應時間類似於Hibana,但是技能前搖後搖都可以忽略不計,投擲時可被ADS/Magnet破壞,但是需要2個才能破開hatch(Hibana還算有條活路),可破壞防守方裝備,比如盾,或者放置在可破壞的牆面/地面上的防守方裝備,但是對安裝在不可破壞牆面(不可破壞的地面暫時未知)的防守方裝備無可奈何,因為技能並不會生效。最後本技能在反制方面,可以被電,在啟動前可以被WIFI干擾,極其類似Hibana彈丸,不如Hibana的地方是如果對面聽電,Hibana可以同時切2牆,電一面,另一面還能開個口,這個就不行。Hibana技能距離夠遠,Ace的臂力畢竟有限。最後就是ACE的技能傷害很低(不確定傷害,但是即使有傷害,範圍也很小很小,半個身位,傷害絕對不會到熱切那個級別,甚至不如火花彈丸)

防守方Melusi

:技能是名為女妖的金字塔形類邪眼的安放式範圍控制減速裝置,觸發機制參考Airjab,在有物體遮擋的情況下不會觸發,走進範圍之後會減速進攻方,離裝置越近減速效果越強,並伴隨低頻的嗡嗡聲。可被爆破物/近戰攻擊破壞,EMP以及電車可暫時失效,這些特性與防彈攝像頭完全一致,Finka的激素可反制減速效果。可視作範圍性鐵絲網?

另外這次更新最強的就是Amaru,小飛俠這麼改版,我覺得是走不出測試服的,畢竟太了,以前都知道技能是快速轉點,真衝別人臉上就白給了,但是改版之後的後搖,根本讓人很難反應過來,近了又會被踢死,確實強的過分了,下版本最強最火幹員預定。我覺得走出測試服的話,也一定會給多少加一點硬直時間,要不確實太強了。從一個快速轉點的技能變成了突破性的技能,技能本身的性質就變了,這還得了

最後這個聲音報警器,萌新應該挺好用的,但是老手誰會放棄C4/摔炮/盾牌等等道具,選擇一個“歡迎光臨”

彩虹六號Y5S2賽季進攻方上分攻略

彩虹六號最近更新了Y5S2賽季,那麼在本賽季進攻方該怎麼玩好上分呢?下面一起來看看“Soldat.xyz”分享的彩虹六號Y5S2賽季進攻方上分攻略吧。

彩虹六號Y5S2賽季進攻方上分攻略

因為防守方是戰術的發起者,進攻方通常不得不被動地進行戰術針對,排位中進攻方常常處於極端被動的境地。但還好,Y5S2給進攻方提供了一個掀桌子不做人的機會——ACE。

我在幾天前說ACE是一個比較傳統的切位,現在我意識到ACE不是。他是一個真正的高效率帶來質變的幹員。這個效率不僅體現在他可以一個人快速切過人洞切大牆,還在於他短到離譜的技能硬直和兩次技能使用的間隔時間。

熱切Maverick兩個必須靠近牆面且硬直巨大的幹員相對於ACE和Hibana的劣勢是顯而易見的,熱切在單切大牆方面確實速度夠快,但並不足以對ACE構成明顯優勢(畢竟要過人不需要很大的洞)。而相比Hibana,ACE技能切架洞效果類似,引爆時間也差不多,但ACE每個技能可直接切過人洞。

但ACE真正的優勢還是在於短硬直和短技能使用間隔。Hibana必須掏出發射器才能使用技能,每發射一組彈丸就要上膛,而且必須有一個耗時兩秒左右的觸發動作才能讓彈丸運作。而ACE技能為投擲式,可以兩秒內把三個技能全投出並觸發。這對於Bandit聽電和impact trick來說都實在太快了。ACE基本上已經摧毀了排位高度依賴的Bandit聽電戰術。而Kaid的電爪它在啟動前就會被ACE技能的衝擊波炸掉。

ACE衝擊波可以隔牆炸掉保牆道具

我預言一波,ACE的技能會被削弱為遙控觸發,即每扔出一個都要像熱切Hibana一樣按一下按鈕才開始切牆。(這也讓它會被Mute干擾變得更合理)

SELMA的附加效果破機動護盾啥的其實並不重要,基本上沒用過。

所以先防方不得不從源頭上尋求突破口,比如ban掉Thatcher或者更直接的ban掉ACE。好訊息是這隻會放出Jackal和Montagne兩個強度並沒有很高的幹員。所以對進攻方戰術的衝擊沒有Melusi被禁用對防守方戰術的衝擊大。

排位中大量Ban ACE的情況下Jackal的禁用率會進一步降低

另外,AK12在二速幹員身上,實在是有點離譜了。這兩天和ACE近距離對我幾乎從未獲勝過。除了水平後坐力偏大卡縫對劣勢以外,裝備NATO瞄準鏡的AK12堪稱完美武器,射速高達850,三下去三甲也得跪。之前三名切位的武器從沒達到過這種程度,這就使得整體是對遊戲的排位對ACE尤為忌憚,必欲除之而後快。

ACE雖然會被炸切,但實際情況是可操作性並不高,因為排位環境下有摔炮的幹員多數不願意守點

但是進攻方不可避免要面對Melusi出現帶來的威脅。

進攻方的爆破物從未在排位中如此重要。在之前的排位中,四個爆破物普遍來說已經夠用。但是現在,如果Melusi被放出,不同時帶出ASH和Zofia通常會有明顯的道具交換壓迫感。Banshee的處理優先順序相當高,這給進攻方的陣容配置提了相當大的難題。之前為了對付Goyo和Wamai給進攻方加了一堆手雷,我覺得要應對Melusi,可能不是加手雷那麼簡單。出一個新的有道具交換屬性的次要裝備(比如進攻方摔炮)可能迫在眉睫,不然Melusi的技能數量被削只是時間問題。

理論上來說ACE可以炸盾破道具,但是很少真的這麼用

至於其他幹員加強,Amaru由吉祥物變成了有點嚇人的吉祥物。Kali的新一定程度上增加了她的強度,但是真對她還是不行,SPSMG9只是讓她有了關鍵時刻自保的可靠性,而不足以作為一把突破武器。所以想依靠Kali改變現有局面並不現實。

總結起來,新干員ACE好,技能效率具有性,不論將其選出還是Ban掉都有巨大意義。阿庫塔曾經說他覺得ACE和Melusi應該分到兩個賽季推出。但顯然,只有同樣強力的攻防新干員才能達成新版本的攻守平衡。ACE的推出有效遏制了Melusi必然會帶來的防守方勝率上漲,但同時,進攻方的道具交換壓力也被到了無以復加的程度,強烈推薦攜帶陣容中攜帶ASH ZOFIA MAVERICK SLEDGE以及Kali來提供必要的爆破能力。ACE所帶來的正面戰場巨大壓力也讓防守方繞後更加重要,可以強制分割區域的Nomad、Gridlock和Lion將會更加強勢。

彩虹六號圍攻Y4S3幹員AMARU詳細介紹

AMARU是一個十分特別的幹員,她是全遊戲打入點內最快的進攻方幹員,可以從建築外部使用鉤鎖速度到樓頂或者窗內,雖然可以通常都是白給,但有時也會出其不意,不過要小心,當對面有夾子妹【FROST】的時候,那可真就是白給之王了。

AMARU

攻擊方

側翼,前鋒

裝甲:●●○

速度:●●○

難度:●●○

獨特技能與遊玩風格

爪鉤是一個獨特的裝置。有了它,Amaru 能夠抓住邊緣或是窗戶,並將自己在極短時間內將她自己拉昇過去。她的對手現在不只需要擔心從上方來的攻擊,還得要擔心下方。有著爪鉤的Amaru 是唯一能夠從已開啟的艙口下方往上移動的特勤幹員。當時機搭配恰當的時候,對著窗戶使用爪鉤能夠使出惡名昭彰的「爪踢」,能夠將站在窗戶後面的對手立刻擊倒。

裝備欄

主武器

G8A1

輕機

SUPERNOVA

霰彈

副武器

ITA12S

霰彈

SMG-11

自動手

裝備

閃光手榴彈

硬突破炸藥

獨特技能

爪鉤

個人資訊

真實名稱:Azucena Rocío Quispe

國籍:

所屬團體:APCA

出生日期:5 月6 日(48 歲)

出生地點:祕魯,科哈塔區

背景

「忘卻自我,諸事無關。你將會為任何人而戰,永遠不知道原因。」

專家Azucena Rocío “Amaru” Quispe 的職業生涯從人類學家起步,致力保護祕魯的共同文化遺產。她與20 世紀初殖民探險家的獨特血緣關係使她對探索之旅如何塑造文化意識有非凡的見解,並深知共享文化的試金石消失時,會產生多麼深刻久遠的損失。她在祕魯國家隊(PNP)服役數年,然後重新成為自由考古學家,專注研究新考古遺址的發現和分類。在與古物走私犯發生多次衝突,卻未能從內部瓦解他們後,她改而採用游擊戰術,以守護祕魯的重要文化發現。當我們意識到專家César “Goyo” Ruiz Hernández 的存在時,她已經在祕魯叢林裡度過20 多年的歲月,用自己的方式對抗犯罪集團。

心理狀態報告

在考量到動機的情況下,專家Azucena Rocío “Amaru” Quispe的自覺性顯得不同尋常。失去對特勤幹員而言是家常便飯,但數量通常不這麼多,也不會接連快速地發生。...

她很早就學會以叢林為家,艱困的童年造就其對家庭的依戀。她的表親手足提供良性競爭的環境,她最喜歡訴說祖母平靜的願望。據我所知,她的曾祖父在將近一個世紀前踏上尋找失落城市的遠征,從此消失無蹤——雖然無法證實,但某些訊息顯示他與Percy Fawcett同行——Quispe的祖母始終相信自己的父親會平安歸來。我懷疑即使Kantuta逝世已久,Quispe還是抱持著終將團聚的童話夢想。...

Quispe的強項在於現實主義和幽默感的絕佳融合。她能笑著面對生命投給她的變化球,毫不畏懼,但是她也向我坦承自己深受故鄉持續的動盪「困擾」。首先,她對祕魯抱持著深厚長久的愛意。...我絕對不會指責Quispe過於多愁善感,她身上保護自己文化的熱忱遠遠超出大多數人的理解。...

Quispe和專家César “Goyo” Ruiz Hernández顯然都很珍惜彼此間的連繫。我懷疑她答應虹彩小隊的邀約只是想要花時間陪著他,不久後她就會迴歸亞馬遜叢林。她積極尋求更多工具來填充武器庫,她也必須傳授這項技能,這對我們隊伍的未來會產生重大影響。沒有她的幫忙,我們很難迎戰她過去20年來躲避的勢力。...

無論如何,她的合群態度讓她迅速打進其他特勤幹員的圈子。現在只差說服她這裡是最能發揮所長的好地方,而這項工作歸我管。

——「哈利」哈瑞法.潘迪博士,虹彩小隊總監

彩虹六號維克托誰用

下面就分成進攻方和防守放來討論,與順序無關。

進攻方

進攻方一般都選2速或3速幹員很少會用1速幹員

1.Hibana

是我用的次數最多的進攻方,一般是SuperNova日本噴,副武器配上微型衝鋒加一倍紅點。噴子主要用於開牆,可以進行靈活走位,或者近戰。特殊情況也會帶另外一把主武器配2.5倍鏡,這樣遠距離用2.5倍鏡,近距離用1倍紅點。技能比熱切好用,可以進行垂直進攻,也可以開牆讓人通行。

2.Glaz

狙擊手,不用多說,適合一些比較大的地圖,在外面卡走位,防守方的活動範圍。這對隊友配合要求很高,不然很可能隊友都死光了,就你一個在外面。注意在中後期的時候,Glaz一般都要往前推進,不要在外面架了,除外。一些地圖Glaz用好了是非常恐怖的,比如說芝加哥豪宅,碼頭船廠,木屋,巴特雷大學等等。

3.大錘

如果Hibana被選了我一般都用大錘,主武器2.5倍鏡,加SMG11一倍紅點,遠距離用2.5,近距離用紅點。一般不會用噴子,因為技能就可以開牆。個人覺得在垂直進攻上大錘比Buck好用。

4.腳氣

主武器愛用第一把配2.5,忘了叫什麼名了。副武器當然是單發威利最大的西班牙噴了,70傷害,就是彈容量比較少。配合煙霧彈,戰術位置比較靈活,不要一直開著技能走,前期抓打野,後期掃點內的腳印。

4.新晉+M870

個人認為用 Ash Rush,真的不如用M870 Rush 好用。

5.閃盾

用於Rush,開局直接衝點,要有隊友配合,確保沒有機關。

6.巴西隊長

一般5人開黑時局才用,利用大盾,索菲亞,fuze 或 Ying配合,直接烽煙+封路+下包。

防守方

一般都是打野型別,很少會守家

1.女鬼

現在版本里所有手後座裡削了之後,她這把暗殺手已經是個大BUG了,玩女鬼審問要酌情處理。我的玩法一般分為兩種,一種是後期行,一般在後2分鐘或左右,偷,抓落單用,一般都會審問。第二種是前期偷人,中期在野區和他們繞,利用自己的三速和無聲腳步的優勢,注意腳氣就行。但是女鬼對實在是沒有優勢,所以我玩幾乎全是偷。

2.Smoke

最強防守方,噴子+SMG11+摔炮,兩速兩甲,可以打野可以守家,能硬槓也能偷,玩法不固定,戰術多變。非常好用,在新賽季的出場率依舊是最高的。

3.Lesion 劉醒

一般都為打野型別,2速2甲比較均衡,蠱用於確認進攻方的位置,還能扔到建築物外面,非常好用。千萬別用他的消音噴,太難用了。一般配摔炮,靈活走位。

4.Echo肥宅

我一般用於卡一些關鍵點位,一些點位可能在野區,也可能在點裡,不固定。主武器酌情處理,副武器一般用微衝。因為他是個一速幹員,所以走位很不靈活。

5.Ela

三速幹員,我的玩法一般是在點裡,然後利用摔炮瞬間繞後,配合技能+速度優勢,打一個猝不及防。

6.耶哥

一般不用M870,用另外一把長玩法基本上就是偷人和遠距離對,沒有ACOG,但是依然強,現在我用一倍紅點。

7.Doc

玩法和耶哥一樣,誰讓他有2.5倍鏡呢。但是速度實在是太慢了。

8.Mira

以前特愛用,現在用的少了,因為很少守點了。維克托+傷害最高的噴子+比較的黑鏡的位置+C4,守點具有相當大的威懾力。

9.龍鱗板

我一般只有到排位的時候在才用龍鱗板,個人認為用它需要對地圖有跟高的熟悉程度。龍鱗板的戰術意義極強,一般都封野區,拖慢行動時間或強迫他們改變位置或遮擋視野,但同時也不能影響到自己和隊友回防,每張地圖的用法都有差別,萌新切勿使用。一般都不封窗戶,不然來個Ash,大錘,Fuze基本都廢了。其中最重要的是開局放板放到哪裡,中期是否要回收,殘局要留幾塊板等等。個人認為龍鱗板是所有幹員裡技能操作難度最大的。

彩虹六號圍攻Y5S2T-5SMG槍械測試

彩虹六號圍攻即將開啟Y5S2鋼流行動的新版本,新賽季的械也會有所改變,下面來就給大家帶來彩虹六號圍攻Y5S2T-5 SMG械測試,希望對大家有幫助。

眾所周知r6補償器減少17.75%持續射擊後坐力擴散,消焰器則是減少37.5%第一發子彈後座力、5%的持續射擊後坐力擴散和加快30%口回覆速度,而制退器就是減少45%第一發垂直後坐力還有加快45%口回覆速度。 (ps:消音和延長在官方的說法是不影響支後坐力)

另外測試的全自動械每次射出的子彈一般為總容量的一半,全自動械射擊距離為10米。

T-5 SMG

無口

消焰器

補償器

制退器

各口後坐力擴散對比

個人觀點:新干員3速摔炮+T-5 SMG+好技能=劉醒無辜挨削預定。

T-5 SMG這把射速快,彈道優秀,首發上跳也不高,除了傷害稍稍有點拉跨就找不到別的缺點了。

配件方面極力推薦補償器!本來首發上跳就不高再加上使用補償器時前期彈道的收縮效果還比其餘兩個口要好不少,所以你還等什麼?趕緊加入補償神教鴨!

《彩虹六號圍攻》進攻方及職業圖文指南

今天小編給大家帶來的是一位玩家分享的《彩虹六號圍攻》進攻方及職業圖文指南,快跟小編一起來看看這位玩家有什麼好的玩法和建議吧。

首先談談進攻方

進攻大家都知道最基本的戰略,聲東擊西,炸,儘可能造成圍攻的效果,當然這是最理想的情況。

可是實戰往往是還沒就位就已經有隊友陣亡了,我總結了一下先陣亡的攻擊手有兩種:

1.被防守方出來的獵人狩獵

2.過快與防守方交火

這兩種情況都是完全可以避免的,我碰見最多的情況就是,偵察小車沒放完,在不知道前方通道是否安全的情況下貿然前進。我個人認為,偵察車在小輪結束仍有剩餘並且不知道對方的大概位置的話就不是一個合格的攻擊手,以上總結為一個弊病,缺乏耐心,貿然前進。

進攻的時候一定要先找到目標位置,在目標位置沒有探明的情況下不要貿然前進,因為你不會知道是否牆的另一邊就是火線,牆角正有一把等著你。

因而在事先探明目標區和行進路線的安全後,攻擊隊員再行動。盾狗最前,我認為這個是有必要的,但我認為最重要的偵察車最前,也就是攻擊方小隊有人需要操控偵察車實時探明行進路線上的情況,這樣對於出來打獵的防守隊員孤狼無疑是噩耗。

在有WIFI等無法使用偵察裝置的情況下,在臨近目標區時一定要格外小心,帶上你們的bitch,用心傾聽敵人的一絲一動,同時建議使用靜步,預設是左ALT,我改成B了,方便一些。

在大家對地圖不是很熟悉的情況下報點可能是個問題,所以我個人認為分小隊合作是最好的。通常5人可以分為2隊,有JJ手的話,JJ手以孤狼形式在遠離但可以看見目標區的地方狩獵,這個JJ手的使用方法我一會再說。

玩法技巧

接著,對於這個遊戲。每個職業都有他(她)在團隊中不可或缺的作用,一旦你選了哪個職業就應該承擔起那個職業的責任。這不是傳統的射擊遊戲,和BF COD CSGO有很大的不同,大家要學會體會。

小隊要協同作戰,對打的行動步驟要商討後決定,比如炸牆:LZ的菊花不知道被賣了多少次了,隊友沒有標記,DUANG的一下牆就開了,對面開心的捅了好幾朵菊花。

進攻時進攻點至少要兩個,否則很容易被對方提前架守候,相比大家都經歷過在一道門前團滅的情況

對於職業的選取,要根據地圖隨機應變,比如銀行和飛機,狙擊手的優勢就很大,然而在封閉空間中,JJ手的優勢就大打折扣。

今天就寫這麼多吧,我有時間會持續更新的

官方現在除了一個tactical board,就是戰術策略圖

我這個圖玩的還不是很6,但接此圖說一下JJ手在銀行圖中的使用

箭頭為銀行外圍的落地式長條窗,就是車庫入口處的那面牆,JJ手可以懸掛於此,整個大廳0 1 2樓(除了地下金庫)的視野一覽無餘,二大廳內的敵人由於準具的問題根本看不到此位置的JJ手,只要防守方有人出來必死無疑。具體我有時間會在遊戲中截圖的。

這個是官方最近出的戰術板,官網上有

彩虹六號圍攻Y5S2更新內容預覽

FPS多人競技遊戲彩虹六號圍攻官方公佈即將開啟新賽季Y5S2,正式命名為STEEL WAVE金屬狂潮,下面來看看新版本內容一覽

1.進攻方:ACE 男性

主武器 AK12 (北約瞄準鏡)M1014 副武器 P9

技能經預測可能為熱切手雷(S.E.L.M.A)相關道具

2.防守方:MESULI 女性

主武器 T-5SMG SUPER90 副武器為 15型手(ELA的那把)

技能經預測可能為某種金字塔型裝置,當它看到你時就會促使你減速

3.新賽季可能會加入更多瞄準鏡,但不幸的是同時也可能減少更多擁有ACOG的幹員數量

4.重製地圖為 芝加哥豪宅

5.ECHO 精英面板放出

防守方 MESULI 技能 可能和肥宅技能相同,不過也許是定點觸發。

進攻方ACE 技能 可能為之前傳的熱切手雷或其他道具,或許不受電或WI-FI 影響

彩虹六號圍攻幹員Bandit強度分析

FPS多人競技射擊遊戲彩虹六號圍攻中有多種幹員可供玩家選擇使用,每個幹員都有自己的獨特技能,下面給大家分享玩家“深海秒針”帶來的幹員bandit強度評測

一、這bandit強就強在他和小叮噹一樣強

但凡有任何一個能覺得bandit強勢的,我都會先問他,強在哪?

最後只能拿出四個標籤:三速、好、C4、聽電(存疑)

認為bandit強勢的理由是這三樣能壓住其他同樣情況的幹員。

比如mozzie,他就是二速、好、C4。沒三速,mozzie不行。

比如pulse,他就是三速、爛、C4。沒好,pulse不行。

那按照這個邏輯推論,原來沒有副手噴的castle豈不是鐵垃圾幹員?

二速、爛、沒C4,要嘛沒嘛,要強度沒強度,純fw幹員。

然後這就是鐵fw幹員的出場率。哦,對了2020邀請賽打了15次俱樂部,總計ban了11次maverick,也就是說你bandit在俱樂部的出場率不比這個castle低。

咋回事呢小老弟?

好,我知道你要說什麼了,我來幫你。

“我們又不是職業選手,對於我們黃金來說好代表一切!”

確實。

Amaru笑得可開心了。

Amaru一想到自己手上G8+smg-11就開心的要死,結果一看自己的選取率。

默默的低下了頭,突然面目猙獰。

“你們都是廢物!”(玩個希爾瓦娜斯的梗而已)

wait,wait。

我們進攻方有個幹員叫maverick,好像也是三速,好像也有爆炸擊殺物,好像也有把好,好像還剛好counter我們的德國莽夫。

他勝率在這,就比這glaz和kali高。

奇怪了,不是三速好爆破物就能打出爆炸輸出嗎?怎麼到你這拉跨了呢?

怎麼進攻防守一換天差地別呢?

你說和你技能類似的kaid的獨頭噴你玩不來我認了,這m4這麼好,maverick這麼帥,焊焊人這麼爽,怎麼比不了呢?

接下來朝我們走來的是殺人誅心的Valkyrie,她沒有三速,也沒有好,只有C4,但她選取率和bandit差不多,勝率差差不多差了1.5%。

順帶一提,有些幹員的勝率差可能起伏有點大,比如jager,Y4S3和Y4S4的勝率差分別是-0.5%和1%,但是如果把jagerY4一整年+Y5S1的資料拉通來看,0.5%、1%、1.5%、-0.5%、1%,整體上最後的平均值是0.7%。

bandit是-0.5%、0%、-1%、-0.5%、-0.5%,整體平均值最後是-0.5%。

然後美妙的事實出現了,Y4S1-Y5S1的五個賽季都是偏防守賽季,其中Y4S1賽季偏的最為嚴重。可惜在防守方全面領先的階段你bandit的勝率還是負的,選你出來還是負擔。

而三速爛沒C4的代表ela,五個賽季保持了自己1.5%以上的勝率偏差,計算Y5S1加強我們不計算進去,Y4一整年的ela用著那把爛打出來的勝率都比你所謂好+c4+三速+聽電有效果的多,選個ela出來人家不是團隊負擔。

但選個bandit是負擔。

我老早就講了,這防守方強度不該看團隊貢獻多不多嗎?你黃金局不是不banthatcher和maverick嗎?你這bandit能貢獻個啥玩意兒啊?一把好按G丟出嗎?Valkyrie和ela都不需要你發,人家勝率都比你高。

kaid大喊一聲:“電耗子發把MP7!”(kaid勝率差-0.5%和bandit幾乎相同,別人可是三甲、爛、不能聽電)

二、黃金上不去和bandit有原因的

為什麼選bandit?

因為黃金段位好三速有C4就行。

那為什麼上不去分?

因為法不行。

法不行為什麼不選強功能的幹員而要選bandit?

因為黃金段位好三速有C4就行。

職業不用bandit。

我們不是職業。

你和職業差在哪?

法和意識。

你法不行。

對。

為什麼職業不用bandit?

因為不夠強。

那你為什麼用?

因為黃金段位好三速有C4就行。

不是不夠強嗎?

但是黃金夠了。

那為什麼上不了分?

因為法不行。

所以講了這麼多,其實你早就知道bandit在功能性上不夠強,你只是喜歡用他,你知道你法不行要上分的最好方式就是選功能性更好,meta更強的幹員。你因為你喜歡用這個幹員因為他簡單無腦,甚至大部分對局毫無技巧,你只是喜歡拿這個殺人。

對。

可是選功能性強的幹員,逐漸瓦解進攻方的攻勢並取得優勢也是能殺人還獲得勝利的。

對。

你知道。

我知道。

但你還是會選擇bandit。

對。

因為黃金局三速好有C4就夠了?

因為黃金局三速好有C4就夠了。

什麼叫離譜,這就叫離譜。

在一部分玩家的意識中,殺人勝利。甚至於他不論自己殺不殺的到人(法好不好),他必須選擇能殺人的幹員(三速好有C4就夠了)。

三、前兩段其實可以不看

我不抨擊前面講述的那類玩家,因為怎麼玩是自己的事。

我打休閒從來不開麥評價隊友的裝修,即便那真的很蠢,我也會認了,因為他想怎麼裝修是自己的事。

但我想告訴所有想上分和想贏的玩家,上分這種意願,不是你每次開rank之前大喊一聲我今天要上分就能上的。你要學習,要分辨自己的型別,掌握適合自己的打法,有些人適合對,有些人適合玩功能性幹員在戰術上擊敗對手。而不是埋頭選一條路硬走,即便發現不對勁還是要硬走。

你如果想上分和贏,就一定要脫離前面我講述的那個奇怪的陷阱。明明知道自己不擅長,但是因為自己的意願就還是要去做,明明有更好更簡單的路不走,偏要走那條難走的路。方向不正確,越用力越歪。

PS:

給你們講講“存在即合理”。

這句話的原話是凡是合乎理性的東西都是現實的,凡是現實的東西都是合乎理性的。

因為翻譯問題變成了“存在即合理”,這個其實很容易證偽的。

“鍊銅”存在嗎?存在。合理嗎?你要是說合理我覺得在座的各位會馬上送你去。

以剛才的文章來講,什麼是現實的?

上不了鉑金是現實的,合乎理性嗎?

合乎理性,因為法不好。

因為法不好,還選擇了bandit這種功能性並不突出的幹員,而上不了分。合理嗎?合理,所以上不了鉑金就是現實的。

彩虹六號圍攻Y5S3倍鏡改動加強幹員一覽

Lesion

收起LesionSmoke、NokkMiraTwitch、BuckKaid、GoyoYing

FPS多人競技射擊遊戲彩虹六號圍攻目前已經推出Y5S3版本,新版本對武器械做了平衡性調整,下面給大家彙總Y5S3版本倍鏡改動加強幹員

受益者1號:Lesion

筆者第一次玩新版Lesion就直接驚呼爽到。理由很簡單:還有比1.5倍T5-SMG還爽的嗎?

T5-SMG上賽季的面板資料就已經相當優秀:28傷害達到了4二甲的門檻;900射速在一眾滋水裡傲視群雄;對12甲200毫秒的TTK排在防守方綜合輸出的中上游。除此之外,T5-SMG的後座模型相當優秀——低到幾乎可以忽略的垂直後座,補償器加持下完全可控的水平後座。

這些東西配上新的1.5倍鏡,一把新的防守方T1主武器就誕生了。可能你會覺得這些東西並不明顯,那我們橫向對比一下Doc的MP5:27x800,大水平後座,而且同樣只有1.5倍鏡。所以說,如果你想選個牛的幹員去跟進攻方碰碰,直接選個Lesion找人對就完事了。別說什麼“帶著一身蠱死了很虧”,如果進攻方開局啥道具也沒交被你1換1掉,怎麼看都是進攻方虧了,好歹你留了2個蠱和2個摔炮。

如果你以前玩Lesion喜歡卡點架,那恭喜你,你無敵了。1.5倍T5-SMG的後座相當親民,900射速則可以保證任何敢於挑戰你架的進攻方都會被有掩體優勢的你直接帶走,只要你不失誤。新賽季Lesion完全可以依靠一把1.5倍T5-SMG坐穩防守方T1幹員的位置,想上分,就選香港老中醫。

彩虹六號圍攻ACOG瞄準鏡調整內容一覽

ACOG瞄準鏡是FPS遊戲彩虹六號圍攻中的一個重要功能,裝備了ACOG瞄準鏡的幹員可以輕鬆擊殺遠距離的敵人,下版本將移除部分幹員的ACOG,下面來看看具體調整內容

注意:本文中提到的下賽季平衡改動均未得到育碧官方確認,只是有較大可能性而已。

老玩家們一定忘不了那個全民ACOG時代——德國雙熊和SMG11都還有ACOG的時代,配上外窗外門眾多的地圖,進攻方被偷得出不了出生點。但時過境遷,從Jager、Bandit被削掉ACOG之後,育碧對於高倍鏡的取捨慎之又慎,特別是防守方,為了降低ACOG的強度搞出了個ACOG獨頭噴,從而確保二速ACOG的實驗(Goyo)不會導致災難性的平衡壓力。Maestro作為防守三核中適用性最高的一位,也慘遭ACOG被削的命運。

那時候的育碧還是很可愛的

進攻方一眾幹員一直被籠罩在失去ACOG的陰影下。但到目前為止進攻方步被移除ACOG的幹員只有ASH一個,而且ASH還有另一個不錯的選擇G36C。從資料上看,現在R4C和G36C的選取率基本上開,育碧達成了平衡武器選擇率的目的。Maestro被削弱ACOG後選取率顯著下降,在一些點位其機壓制力大幅減弱,削弱效果明顯。

發現取消ACOG有一定效果的育碧,好像又要把魔爪伸向其他幹員了。

Y5S2賽季公佈前夕,著名的R6更新內容洩露者Kamora向社群丟擲一條勁爆訊息:新賽季很可能會有多名幹員失去ACOG,並且可能會有新的瞄準鏡被加入配件池中。當然Y5S2測試服並沒有實裝這個傳言,眾人也鬆一口氣以為ACOG免於魔爪。

瓜鋪只是轉載,資訊來自

但隨後又有另一位知名的內容洩露者表示Y5S3左右,Hibana的ACOG可能被削,再次引起了整個社群的巨大擔憂。結合之前的資訊,可以預見的是在Y5S2季中補丁到Y5S3季中補丁之間,至少會有一名幹員失去ACOG。

每次ACOG調整的傳言都會有相當的人相信,其實也說明了大多數人認為這些幹員強度是比較高的。比如之前傳言的Doc即將被削弱ACOG並轉為二速。傳言大肆流行的基礎是Doc相比於同類型幹員Rook過高的選取率。但Doc受到倍鏡調整的概率並不大,即使調整,預計也是取消MP5 ACOG保留P90的這種械間的平衡調整。對防守方來說,某些幹員的強度完全是ACOG撐起來的,調整ACOG一般需要更謹慎的考慮。

但對於進攻方來說,ACOG似乎是個沒那麼重要的東西。

圖片來自於網路

目前進攻方唯一被削掉步ACOG的幹員是ASH,在被削去R4C的ACOG後短時間內,ASH的排位選取率幾乎減半,比賽選取率幾乎跌到原有1/3,徹底讓位於Zofia。一年後的今天其比賽選取率也沒有升回來,但排位選取率再次平了Zofia,而且勝率甚至比巔峰時期還高排位玩家甚至比職業選手更加適應倍鏡的調整。

與此同時我們也可以看到,很多法見長的職業隊伍在進攻陣容中只帶出兩個甚至一個ACOG(比如Rogue、BDS、VP和TSM)。一般認為倍鏡的選擇是選手個人習慣,但教練通常在設計戰術時希望維持一定數量的ACOG以保障進攻方的遠端架斷能力。

你看這ASH,她飛的高不高

只不過隨著新地圖中外窗外門的顯著減少以及進攻方切牆策略的改變,進攻方超遠距離線顯著減少,而貼身肉搏的機會變多。在這種情況下可以充分發揮進攻方武器輸出優勢的一倍鏡+轉角握把成了很多人的不二選擇。

接下來進攻方最可能失去ACOG的幹員是Zofia、Hibana和Maverick。無可否認,這些幹員都有著極高的BP率、多樣的使用方法和較高的戰術地位。特別是Maverick,三速好+手雷+最流氓的切牆技能,簡直是不削你削誰的最好詮釋。至於Hibana和Zofia,長期以來被多次削弱依然地位不改,勝率偏高,調整ACOG可以說是育碧平衡其資料的最後一根稻草。

這80%的Zofia裡至少30%是用一倍鏡的,削ACOG真的有用嗎?

調整ACOG有用嗎?會降低Zofia和Hibana一柱擎天的選取率嗎?大概率是不會的。在ACE出場前,Hibana是進攻方唯一遠端切牆力量,而在ACE出場後,兩者也是互補而非競爭關係。在目前的道具交換體系下,Zofia的技能重要性實在太高,取消ACOG可能會稍微降低其出場率,但也無非是和ASH持平(而且Zofia還有把不錯的機)。至於Maverick,哪怕ACOG被削,其切牆能力依舊是進攻方的依靠,該用還得用,該ban還得ban。更何況,本來就有大量的玩家在使用這三名幹員時選取一倍鏡。

就像Jager,削掉ACOG後才真正迎來Jager的全盛時代

結論是,對於這些幹員,調整ACOG對其選取率幾乎沒任何影響,最多是影響其遠距離斃敵效率,勝率可能會受到些許打擊。這實際上是R6現有幹員體系所導致的尷尬結果:由於幹員數量依然較少,大多數幹員的作用無可替代。單純削弱ACOG不能抵消對幹員技能和次要道具的巨大需求,只能對幹員的械選擇和擊殺能力產生少許影響。而且在育碧的地圖設計越來越傾向於室內戰的背景下,ACOG的收益正在穩步減小。也許很快它作為平衡工具也不再可靠了。

傳言中的東西現在基本上都印證了,就差ACOG削弱了

育碧一直不滿於R6某些幹員過高的出場率,對這些幹員反覆動刀,但大多數都起不到理想的效果。於是倍鏡成了平衡調整的救命稻草。但在R6現有的幹員體系中,單純調整ACOG並不足以平衡幹員出場率,地圖設計的改變更讓這種調整捉襟見肘。我逐漸認為,出到100個幹員可能不是R6的終結,而是真正的開始。只有出了可以基本互相代替的幹員,平衡出場率才不是一句空話。

另外R6現有的瞄準鏡,適用度有待商榷。我認為對進攻方來說,最理想的瞄準鏡倍率應該是1.8倍。現有的一倍鏡和ACOG對於R6的交戰距離(平均交火距離為8m)來說都有相當的侷限性。推出新的瞄準鏡倍率確實有一定合理之處,也可以期待育碧在這方面的作為。

二倍ACOG,圖源見水印。ACOG有2、3、4、6等倍率,但沒有2.5倍(笑)

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