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我國什麼時候把電子競技列為體育專案

我國什麼時候把電子競技列為體育專案

1、早在2003年,電子競技就被國家體育總局列為99個體育專案之一。

2、在2004年舉行的首屆全國電子競技運動會上,時任中華全國體育總會副主席的何慧嫻表示,電子競技運動的開展是一件非常有意義和健康的事情,在廣泛、快捷的基礎上,滿足不同人群對體育的多樣化需求。它與網路遊戲有著明顯的區別,真實的競技專案和團隊的競技形式有利於青少年的網路娛樂活動健康化。

3、曾為遊戲《實況足球》做過中文解說、央視王牌欄目《天下足球》的編導王濤也認為,不應該把遊戲和電子競技劃上等號,電子競技不是普通的網路遊戲,它與其他體育運動一樣,是智慧、技能、反應和協調能力等身體素質集中體現。

4、對於電子競技算不算體育專案,重慶市體育局方面也表示,電子競技是國家體育總局確定的體育專案之一,這充分說明了它的確屬於體育專案。與此同時,我們也設有專門的電子競技協會,用以引導和規範該專案的發展。

5、我國的電子競技專案設對戰類和休閒類兩個分項。其中,對戰類分項包括:英雄聯盟、極速快感、FIFA、實況足球、勁爆籃球、反恐精英、魔獸爭霸III之冰封王座、星際爭霸之母巢之戰;休閒類分項包括:圍棋、中國象棋、國際象棋、五子棋、四國軍棋、橋牌、拱豬、升級、拖拉機、鬥地主,以及各級體育主管部門批准的各級各類電子競技休閒類比賽設定的其它專案。

6、基本特徵:

電子競技運動有兩個基本特徵:電子、競技“電子”是其方式和手段,指這項運動是藉助資訊科技為核心的各種軟硬體以及由其營造的環境來進行,這類似於傳統體育專案中的器材和場地。在電子競技運動中,“器材”依賴資訊科技來實現,這也是電子競技與傳統體育運動的不同之處。“競技”指的是體育的本質特性,即對抗。作為一個體育專案,對抗是最基本的特徵。電子競技運動有多種分類和專案,但核心一定是對抗、比賽。

7、概括總結:

電子競技運動是以競技類電子遊戲為基礎,資訊科技為核心的軟硬體裝置為器械、在資訊科技營造的虛擬環境中,在統一的競賽規則、以及在規則保障下公平進行的對抗性電子遊戲比賽,電子競技正在成為一種全新的體育運動。

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