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houdini爲什麼不能對color寫表達式 houdinivex怎麼寫表達式

1.houdini 爲什麼不能對color 寫表達式

可以寫的,先確定以下幾點有沒有弄錯:

houdinivex怎麼寫表達式 houdini爲什麼不能對color寫表達式

1. 對應操作對象層要有color屬性(如果你想操作的就是名字是“color”的屬性的話)

2. houdini裏面默認的顏色屬性名字是Cd,vex中使用方式是v@Cd,每一個元素賦值是[email protected] = 0或者[email protected]=0, 三個元素是xyz或者rgb這樣

3. 操作層不要弄錯了

一般顏色在points

2.houdini vex中的p指什麼

Houdini應該不錯。

不過似乎某個rendering(名子不記得了),應該與python的集成更好。python是一個通用語言,集成起來容易。

功能更強大。不過至於3D計算和電影是否好用取決於是否有成功案例。

你用來模仿。 hscripts和python都容易學,至在houdini裏並不難。

你抽空還是學一下。年輕兩個語言都學也不是問題。

我個人建議你學hscripts。這個更原生態。

python應該是後來補充的。至於哪個強大,剛纔說過,要靠實際應用來判斷。

另外看自己水平,比如我自己python熟悉。所以可能傾向於用python。

另外還要看學習難度。你如果覺着python教程多容易就選擇python。

如果hscript教程也多,用例也多,當然就選擇hscripts。下面是一段別的描述,他們建議學習python. Houdini在9.0的時候加入了對Python的支援,成爲替代HScript的腳本,爲了保持檔案在各版本間自上而下的相容,HScript現在還是保留的,但推薦使用Python。

你可以用python建立一個自定的節點。和vex寫的節點有所不同,Python SOP可以允許建立或刪除幾何體,當然它的速度是不比vex的。

目前HOM還沒有完善,僅限於建立SOP node。 python與houdini的接口是C++實現的。

我擔心的也是這點兒可能會不穩定。如果你c++基礎好,當然沒得說了,就是python了。

python也沒有那麼容易學,如果沒有人教。即使你C++非常好,也不是那麼容易上手的。

我當初是C++進階程序員,8年經驗。學習python也用了2個星期。

語言本身簡單。關鍵不知道怎麼用它。

這個需要看別人代碼,總結經驗,形成自己的設計模式。這個要時間。

3.精通houdini的話,需要學習編程嗎,如果需要,那麼學什麼語言

----概述:精通是透過houdini自訂的功能,實現項目的特定需求。編程是學習houdini的基礎,熟練Python和C語言。houdini開放軟件底層,用戶透過自訂方式實現所有特效需求。因此,用戶(團隊)的編程、數學和物理基礎有多強悍,就會定義出多麼強悍的功能。

----houdini運用的幾個層次:

--第一層次:熟悉Houdini2000多個節點,會運用,理解這些節點功能的實現方法和原理。當然你可以選擇一個模組開始學習,如sop,dop等,達到理解節點功能的實現方法和原理的標準。

--第二層次:運用python寫表達式,達到模擬中的自訂控制方式;自訂簡單的節點,實現常用的自訂功能。

--第三層次:用數學和物理知識,分析物理現象;寫出計算機模擬物理現象的算法;編寫程序,實現模擬物理現象的功能。

----如果你不是物理高手,就不知道如何運用物理知識來描述物理現象;如果你不是數學高手,就不清楚如何用數學的方法定量描述物理現象。如果沒有強悍數學和物理知識,無法自訂物理現象的模擬算法和數學描述,從而無法實現項目的特定需求。

----如果你真的有此決心,請準備好吃苦和10年左右不出成績的決心吧;即便如此,也未必真的能出成果。個人建議:如果是特效新手,建議學習maya,掌握特效的基本流程和要素;不是特效新手,先學houdini內置節點,搞清楚內置節點功能的實現思路後,再去深入研究。

----總結:houdini運用達到第三層次,是精通。個人想精通houdini可能比獲得諾貝爾獎難。因爲houdini的難點,不僅僅在於軟件本身(學習2200多個節點都是小意思,無數個C語言API函數和Python的類),更難的是物理和數學要達到隨心所欲的應用級別。明確的說,精通houdini某一部分,就可以當“工業光魔”和“維塔”的技術總監

----附錄:模擬“下雪”爲例

1、瞭解“下雪”的物理過程,以及需要哪些物理量來描述“下雪”。

2、如何運用物理知識來描述“下雪”過程;

3、如何用數學知識定量來描述“下雪”過程;此步驟形成“下雪”的算法或者數學模型;

4、透過C語言或者Python語言定義“下雪”功能節點,實現步驟“3”的“下雪”的算法。

扯蛋:步驟“3”算法的優劣決定模擬下雪是否真實,也決定了模擬速度。我國數學家和物理學家無法精確的描述物理現象,導致算法不精確,模擬出來的東西太假,達不到仿真要求;因爲我們中國缺少的是頂級的物理和數學人才,所以我國的影視特效技術不如人意。

4.如何系統的學習houdini

H是純節點化工具,跟可愛的maya蠢萌的max相比很另類,有個好處就是自學不怕吃虧上當繞彎路。

這個軟件自學的話效率會非常高,千萬別聽教學機構的忽悠哦;sop核心不解釋,其中polygon/nurbs一欄常用的節點沒多少,跟mayamax建模一樣用;還有就是屬性類的節點比如attribcreate啦,就是創建屬性的(廢話--。

)。

group之類的節點一定要仔細理解,這是houdini跟maya一個巨大的差別(group節點是動態的組哦~)。vop之類的節點沒啥說的,可視化編程,tmd太方便了,不會編程也能自己寫腳本啦!copy節點也是很重要的,也很簡單。

dop就是動力學啦,勸你剛開始別動它,等你理解sop之後就知道dop只不過是sop的迭代算法。rop是渲染的地方,默認渲染器mantra很牛逼,可以讀取sop中的屬性,不管是自身的還是你自己創建的,這tmd就很方便了,要什麼就能渲什麼。

一般都用pbr渲染模式;cop是合成的地方,可以匯入素材圖片合成也可以綁定場景的camera,實時進行合成,效果不亞於nuke,不過還是推薦用nuke(打臉~);shop是材質編輯的地方,也是基於vex也就是類似vop的方法,動態編程,很簡單很簡單,一個mantrasurface節點配合自己的屬性搞定一切;chop是專門搞程序動畫的,如果你抽象思維邏輯思維很牛逼,你可以用用,很方便很管用。pop現在沒有了,直接併入到dop裏了,它是專門玩兒粒子的。

你可以配合sop玩玩pop,很有意思的。一般入門的話去看看houdini貼吧樂大的置頂帖,裏面有大量的免費教程,有問題也可以多交流;渲染的話,首推maya貼吧寂寞帝的教程,他講vray比較多,不過呢,一般渲染器都是基於pbr算法的,基本相通;你一可以用arnold渲染器,houdini支援的哦;最後補充一下,你要學houdini幹嘛,這麼累,學max或者maya甚至是c4d多好啊,簡單暴力效果好。

(搞不懂)。

5.求教,houdini動力學節點中的某個參數的用法

maya maya是現在最爲流行的三維動畫軟件,所屬公司是歐特克,集齊衆多三維軟件於一身,基本上全行業制霸,maya在國外絕大多數的視覺設計領域都在使用maya,即使在國內該軟件也是越來越普及。

而且很多公司也都開始利用maya作爲其主要的創作工具。maya的應用領域極其廣泛,比如說《星球大戰》系列,《蜘蛛俠》系列,《最終幻想》,《馬達加斯加》等都是出自maya之手。

maya特效模組有完整強大的布料系統,雲朵煙霧系統,海洋創建系統,水流液體模組,完善的動力學系統,強大的粒子系統等等。 Houdini 再來看看Houdini ,(電影特效魔術師) 是加拿大Side Effects Software的旗艦級產品,是創建進階視覺效果的有效工具,因爲它有橫跨公司的整個產品線的能力,Houdini Master爲那些想讓電腦動畫更加精彩的動畫製作家們提供了空前的能力和工作效率。

Houdini是完全基於節點模式設計的產物,其結構、操作方式等和其它的三維軟件有很大的差異。Houdini自帶的渲染器是Mantra,可以滿足電影級別的渲染要求。

由於國內使用houdini的人還很少,甚至國際上會的人也不太多,主要原因就是他太接近於編程節點模組,以至於不是計算機高手就很難入門的程度。 好了讓我們看看一些使用者的使用感想。

KJPPj: 各個軟件都有它的長處和不足,不能說哪個一定比哪個好。Maya和Houdini相比,總的來說,Maya的角色綁定、動畫比Houdini強,Houdini的動力學和特效比Maya的更有彈性。

Houdini是一個非常嚴謹的node-based(基於節點)工具,在衆多大型3D軟件中是最難學的,因爲它的理念和流程涉及很多編程,Side Effects近年來總是強調,在他們的努力下新版的Houdini已經非常易學,不過相比起其他3D軟件還是較難的,用戶羣也很小。 Houdini基本就是圍繞着一個詞:procedural(程序)。

Houdini的procedural功能比Maya等其他3D工具都要強。procedural能力不是單單指編程(如Maya的mel、python、pymel C++、表達式等),還包含創建和利用程式的簡易程度和彈性。

在Houdini中,不僅可以像Maya那樣編寫程式,它本身就有一套完善的程式節點系統。如果你用過XSI(soft image)的ICE你就有體會。

Houdini裏面的procedural節點包含了大量的指令,透過竄連這些節點和設定它們的參數來代替大量的編程,在很多情況下比直接編寫代碼更方便,而且更易學。 反觀Maya的procedural功能還是比較欠缺的。

今年年初,一個叫Peter Shipkov的Maya特效大師爲Maya編寫了一套procedual特效工具,叫Soup,免費的,將之前一些需要編程而實現的特效利用程序節點來完成,從而簡化了流程。 但是Houdini的強大的程序功能不僅僅體現在特效上,在其他方面尤其是建模也相當強大。

Houdini的建模工具雖然不及3ds max那樣齊整完善,不過它的procedual modeling(程序建模)是最好的。 程序建模不是依靠移動和修改點、線、面來創建模型,而是用程式來自動建成。

如果用過Maya的生成石頭插件rockGen和生成大廈插件kludge city,也就有體會了。這方面Houdini也更強。

朱峯社區出的一套houdini還是不錯的入門教程。但是其他方面還是Maya好些,起碼不那麼難學。

babykailuzhe 你知道爲什麼有那麼多人都在拿各種軟件和MAYA比嗎?MAYA和hou,一個像是藝術家,一個像科學家。爲什麼這麼說呢?假想一下,假如你是一位了不起的畫家,當你想要畫出一個美女的時候,你的腦海裏首先是想到這個美女的形狀、表情和動作呢?還是先想到構成她的一大堆計算機語言和樹杈節點呢?答案不言而喻。

houdini號稱MAYA能做的他都能做,甚至做得更好,但我感覺大多數人都是人云亦云,反正別人說houdini好,我也說好,我也學,但或許是我見識短錢吧,反正到現在我看了那麼多兩個軟件做出來的作品對比,我是真沒看出有什麼是houdini能做MAYA做不到的。 就動力學這塊來說,houdini是最強的毋庸置疑,但是就動畫、建模這一塊而言,雖然理論上houdini也能做很好,但是當你真的用他來做動畫的時候你會發現,理論就是理論,創造物體和創造動畫是藝術感很強的工作,他更需要靈感和美感而不是邏輯,houdini的程序化節點式操作,不僅不人性化,效率低,同時是不尊重一個創造者的思維和靈感的,就如我剛纔說的,一個畫家是想把腦海裏想象的形象直觀的、隨心所欲地創造出來,而不是去調程序節點,最後就算創造出來,也是勉強的,不可能達到心目中的效果的。

說到這裏很多hou黨要罵我了,我誇了maya這麼多,似乎hou一無是處,其實絕對不是,就如我開始所說,hou其實更像科學家,所謂特效,個人認爲,其實就是利用計算機3維模擬真是自然界中各種現象,那麼這個就涉及到大量的數學、物理等自然科學領域了,MAYA在這方面和hou相比簡直就弱爆了(除非你能駕馭API平臺),無論是邏輯、嚴謹、靈活程度都不是一個級別的,hou的程序節點式操作在模擬自然界這方面幾乎就是無所不能,豈是其他軟件能夠相提並論的,也是我最佩服的地方,如果說你想做出指環王、阿凡達那樣級別的特效,你不使用hou幾乎是不可能的。 不要去崇拜一款軟件,真正。

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