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怎麼寫flash程式碼

1. 怎樣寫這個flash程式碼呢

c = 1;

怎麼寫flash程式碼

function ee() {

duplicateMovieClip("mc", c, c);

setProperty(c, _x, random(550));

setProperty(c, _y, random(400));

updateAfterEvent();

c++;

if (c>120) {

clearInterval(kk);

}

}

kk = setInterval(ee, 22);

這樣就可以了,你是先沒有給c賦值才會那樣,其實只要在頭頭上加個c=1就可以了

2. flash 程式碼怎麼用

1,程式碼是加在物件中的,我們通常把程式碼稱之為“指令碼”就是指引你前進的命令,可以很形象地聯想成“命令腳的動作的文字”。flash用到的是ActionScript語言,翻譯出來是“動作指令碼”的意思,簡稱AS語言。

2,面向時間軸裡的幀為物件的話,就可以為幀新增指令碼,“面向”其實就是“選中”單擊選中。

3,面向舞臺中的例項為物件的話,就可以為例項新增指令碼

4,指令碼有很多種類和形式,詳細請看幫助檔案,

5,時間軸控制指令碼是加在時間軸的幀上的,用來控制時間軸的播放或停止或者跳轉等動作,如:Stop();影片播放到這一幀上,將會停止在這一幀上等待。

6,影片剪輯控制指令碼是加在例項上的,每一“幀”裡面都有一個“舞臺”裡面放著很多“例項”,例項是由元件複製出來的一種物件,可以給它們自身新增指令碼,起到一些特殊的控制作用,如:on(press){//當按鈕按下時,執行以下內容}

7,可以到網上去看一下教程,跟著模仿。

8,一步一步去學習,積小成多,多做練習,自然就會了解flash程式碼怎麼用了。

3. flash動作程式碼怎麼寫的,說的越詳細越好

Flash按鈕動作程式碼 ---------------------------------------------------------- ----------------------程式碼1 影片剪輯mc是放在第二個場景中 on (press) { _parent.mc.gotoAndStop("場景 2",2); _parent.gotoAndStop("場景 2",2); } 寫("場景 2",2); 提示錯誤的話,就寫("scene 2",2); 也就是一個英文一箇中文,看用的是什麼版本的FLASH _root表示的是當前主場景,表示絕對路徑的時候經常用它 _parent是表示父時間軸, this是表示當前元件,表示相對路徑的時候經常用 還有技巧就是,場景多的時候一半很少用_root! Flash按鈕動作程式碼 1、轉下一幀並繼續播放 on (release) { play(); } 2、轉第三幀並播放 on (release) { gotoAndPlay(03); stopAllSounds(); } 3、全屏播放 fscommand("fullscreen", "true"); 4、退出 on (release) { if (substring(_root._url, 8, 1) == "/") { fscommand("quit"); } else { getURL("javascript:window.close()"); } // end if } 5、返回第一幀 on (release) { gotoAndPlay(01); stopAllSounds(); } FLASH指令碼程式碼大全 - Go to 跳轉到指定的幀 - Play 播放 - Stop 停止 - Toggle High Quality 在高畫質和低畫質間切換 - Stop All Sounds 停止所有聲音的播放 - Get URL 跳轉至某個超聯結 - FSCommand 傳送FSCommand命令 - Load Movie 裝載影片 - Unload Movie 解除安裝影片 - Tell Target 告知目標 - If Frame Is Loaded ..判斷幀是否被完全載入 - On Mouse Event 滑鼠事件 。

其他Actions。包括: - break 跳出迴圈 - call 呼叫指定幀(一般喊有某個特定函式) - comment 註釋 - continue 繼續迴圈 - delete 刪除一個物件(Object)中的變數 - do while do while迴圈 - duplicateMovieClip 複製MC - else 否則(與if聯用) - else if 否則如果(與if聯用) - evaluate 呼叫自定義函式(Function) - for for迴圈 - for .. in 依次取得物件(Object)中的各個屬性或者某個陣列中 的所有元素 - FSCommand 傳送FSCommand命令 - function 宣告自定義函式 - getURL 跳轉至某個超聯結 - goto 跳轉到指定的幀 - if 如果 - ifFrameLoaded ..幀是否完全被載入 - include 讀入外部的ActionScript程式檔案(.as) - loadMovie 裝載MC - loadVariables 轉載外部檔案中的資料,這些外部檔案可以是文 本檔案,或者是由ASP/CGI等指令碼返回的文字值 - on 滑鼠事件的觸發條件 - onClipEvent MC的事件觸發程式 - play 播放 - print 輸出到印表機 - removeMovieClip 刪除MC - return 在函式(function)中返回一個值 - set variable 設定變數值 - setProperty 設定屬性 - startDrag 開始拖動 - stop 停止 - stopAllSounds 停止所有聲音的播放 - stopDrag 停止拖動 - swapDepths 交換兩個MC的深度 - tellTarget 指定Action命令生效的目標 - toggleHighQuality 在高畫質和低畫質間切換 - trace 跟蹤除錯 - unloadMovie 解除安裝MC - var 宣告區域性變數 - while 當..成立時.. - with 對..物件(Object)做.. 。

操作符( Operators) - ! 邏輯非操作 - != 不等於 - "" 字串 - % 取餘數 - && 邏輯與操作 - () 括號 - * 乘號 - + 加號 - ++ 變數自加一 - - 減號 - -- 變數自減一 - / 除號 - < 小於 - <= 小於等於 - <> 不等於 - == 相等 - > 大於 - >= 大於等於 - and 邏輯與 - not 邏輯非 - or 邏輯或 - typeof 返回變數型別 - void 實體,無返回 - | | 邏輯或操作 + Bitwise Operators 位操作符 - & 位與操作 - << 位左移 - >> 位右移 - >>> 位右移(無符號) - ^ 位異或操作 - | 位或操作 - ~ 補位操作 + Compound Assign Operators 複合操作符 - %= A%=B 等效於 A=A%B - &= A&=B 等效於 A=A&B - *= A*=B 等效於 A=A*B - += A+=B 等效於 A=A+B - -= A-=B 等效於 A=A-B - /= A/=B 等效於 A=A/B - <<= A<<=B 等效於 A=A<>= A>>=B 等效於 A=A>>B - >>>= A>>>=B 等效於 A=A>>>B - ^= A^=B 等效於 A=A^B - |= A|=B 等效於 A=A|B + String Operators 字串操作符(注:實質上是ASCII的比較) - add 連線兩個字串 - eq A eq B 字串A值與字串值B相等 - ge A ge B 字串A值大於等於字串B值 - gt A gt B 字串A值大於字串B值 - le A le B 字串A值小於等於字串B值 - lt A lt B 字串A值小於字串B值 - ne A ne B 字串A值不等於字串B值 + Functions 函式 - Boolean 取表示式的布林值(True 或 False) - escape 除去URL串中的非法字元,將其引數按照URL編碼的格式轉 化為字串(String) - eval 訪問並計算表示式(expression)的值,並以字串 (String)的形式返回該值 - false 布林非值(0) - getProperty 獲取屬性 - getTimer 獲取從電影開始播放到現在的總播放時間(毫秒數) - getVersion 獲取瀏覽器的FLASHPlayer的版本號 - globalToLocal 場景(Scene)中的座標轉換成MC中的座標 - hitTest 測試一個點或者MC是否同另一個交叉(即衝突檢測) - int 把十進位制數值強制轉換成整數 - isFinite 測試數值是否為有限數 - isNaN 測試是否為非數值 - keycode 返回鍵盤按下鍵的鍵盤值(ASCII值) - localToGlobal MC中的座標轉換成場景(Scene)中的座標 - maxscroll 文字框的最大行度 - newline 換行符 L給伺服器 - Number 將引數轉換成數值其返回值有以下四種情況: 如果 x 為一數字,則返回值即為該數字。

標籤: 程式碼 flash
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