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拉菲特捲簾門

拉菲特捲簾門

拉菲特捲簾門是一種常見的商業門,用於保安和加強商鋪的安全性。它有多種材料可以選擇,包括不鏽鋼、鋁合金和鐵。其中,鋁合金是最常用的,因為它輕便、強度高、不易受腐蝕。

拉菲特捲簾門的工作原理是由電機驅動,通過卷軸和導軌系統將門簾捲起或展開。當商鋪營業時,門簾可以完全捲起,讓顧客進出自如。晚上或在商鋪關閉時,門簾可以下降並鎖上,保護商鋪免受入侵。此外,拉菲特捲簾門還可以通過遙控器或感測器進行遠端控制。

拉菲特捲簾門的優點是價格合理,安裝簡便,功能全面。它可以幫助商鋪提高安全性,讓商家安心經營業務。

小編還為您整理了以下內容,可能對您也有幫助:

《最後生還者:第二部》:還是不能劇透,但可以多說點兒了

在提前評測《死亡擱淺》時,我曾經感慨:不帶劇透評價這個 遊戲 ,猶如踢足球而不能用腳、打籃球而不能用手一樣。

如今看來,這句話拿來形容《最後生還者:第二部》也很貼切,甚至還要更貼切一些——畢竟上一部《最後生還者》珠玉在前,故事走向、場景演出、 情感 共鳴都為人津津樂道。這就意味著,第二部發售時,很大一部分玩家最關心的,就是它到底講了一個怎樣的故事。

但也正是因為這樣,頑皮狗和索尼對劇透(哪怕是流言)可以說是嚴防死守。6月1日的預先評測中,不少讀者朋友抱怨”啥也沒說“——其實不是啥也沒說,而是啥也不能說。

不過我也理解頑皮狗和索尼的想法,尤其是在通關之後。在我看來,《最後生還者:第二部》是一個非常值得親自體驗的 遊戲 。假如你玩過前作,那麼本作更是不能不玩——它可能不是你想象中的滿分 遊戲 ,不同人的通關感受肯定也不盡相同,但是,可以這麼說,有了第二部,“最後生還者”才更完整。

鑑於索尼仍然嚴格劇透(甚至連截圖都只能使用官方的),我會盡量從自己的體驗出發,向讀者朋友們展示《最後生還者:第二部》的方方面面。

《最後生還者:第二部》是一部集大成之作。

這種“集大成”不是大雜燴,如果可以,我更想把它稱為一種標杆:假如在本世代主機生存週期之末,想要製作一個以故事為主導、電影化敘事的3A大作,那麼上限基本就是《最後生還者:第二部》。

當然,這個評價似乎也能用在PS3時代的《最後生還者》第一部上,故而也可以說頑皮狗“保持了一貫的水準”。

為了達成這樣的效果,頑皮狗認真地做了取捨。《最後生還者:第二部》中,你能直觀地感受到與前作一脈相承的設計,也不時能發現許多進一步延伸玩家體驗的內容。

與前作相同,《最後生還者:第二部》也是玩法為故事服務。起初,玩家或許不會注意到太多玩法改變,但隨著 遊戲 逐漸展開,以新故事為基礎的新玩法也會潛移默化地影響玩家。

除了復仇物件之外, 遊戲 中登場的主要反派組織是綽號“狼”的華盛頓解放陣線(Washington Liberation Front,簡稱WLF)和俗稱“疤臉”的賽拉菲特。前者是武裝完備、信奉叢林法則的軍隊組織,後者則是排斥一切工業製品、認為感染爆發是“天罰”的宗教。為了達成目標,玩家需要挑戰這兩個勢力,有時還會同時受到兩方攻擊。

艾莉與“疤臉”成員戰鬥

比起感染者,玩家更多面對的是人類敵人。因此 遊戲 在玩法上也有許多更偏向人類敵人的調整。如佔領高處以取得優勢,通過跳躍、穿過窄縫等方式甩開敵人,給武器加器、高倍瞄準鏡以提升暗殺效率,等等。

玩家可以藉此嘗試更多策略。特別是休閒、簡單難度,雖然還是不能一路莽穿,但由於補給充足,你可以邊打邊跑,隨手抄起板磚、酒瓶砸人,撿起敵人身上掉落的子彈、弓箭反擊。

當然,前作中的一些套路仍然通用,比如丟磚頭拉怪、扔燃燒瓶或手雷。我打得比較慫,大部分時候還是優先潛行,卻也在 遊戲 中體驗到了秦王繞柱、開火車、放感染者對付人類敵人、埋雷引敵人上鉤的快樂……

一些情況下,玩家可以引導感染者攻擊人類敵人

動作方面,《最後生還者:第二部》最明顯的新增操作是閃避,在敵人攻擊的瞬間按下L1即可。這一方面為玩家提供了新戰鬥思路:儘管閃避不能真的把本作玩成一個硬核動作 遊戲 ,但假如你真的要與敵人——不論是人類、感染者還是強力感染者——剛正面,善用閃避勝算無疑更大。

另一方面, 遊戲 在流程中也設計了不得不與敵人“一對一”的場景。遇到這種情況,閃避就更加重要了。

敵人(怪物)方面,新增了“跛行者”、狗等內容。跛行者是一種強力感染者,體型龐大,會投擲腐蝕性酸彈,還擅長衝刺,最重要的,無法暗殺。跛行者攻高血厚,即使是休閒和簡單難度下玩家也挨不了兩下。系統說明中寫明不推薦近戰(估計也沒幾個人想和這玩意近戰),一旦遇上,最好用遠端武器和對付。

跛行者擲出的煙霧彈有腐蝕作用,接觸到會持續掉血,推薦遠端解決

狗給潛行進一步增加了難度:它們會找出玩家的氣味並跟蹤報訊,玩家必須通過不停移動來甩脫。如果是面對帶著狗的人類敵人,即使暗殺人類成功,狗也會引來其他敵人。此外,狗的動作也很靈活,二話不說撲上就咬,開有時來不及,短柄近戰武器還可能打不到,真是敵人的好幫手……

技能方面,《最後生還者:第二部》除了初始一項技能之外,其他都需要在場景中尋找技能書,閱讀後才能解鎖新技能升級線路。不過這個設計並不打算故意為難玩家,技能書都放得相當貼心,只要不是一根筋向前衝,流程中很容易就能集齊。

在工作臺上用零件升級武器也更自由,可改造的專案大幅增加。唯一需要注意的是,不論哪個難度,一個周目的零件數量都不足以改造所有武器,玩家需要把零件用在刀刃上,根據自己擅長的戰鬥方式升級。

艾莉隨身攜帶著一本筆記,她會將自己的生活、感情、感興趣的事物和值得注意的東西記錄上去:她喜歡的人,與朋友之間的關係,以前的經歷為她帶來的痛苦與矛盾,後來還增加了敵人資訊等等。通過筆記,玩家可以瞭解艾莉、喬爾從鹽湖城到傑克森生活之後的一些細節;同時也能感受到,艾莉不愧是漫畫迷,不僅會寫詩,畫也畫得很不錯。

還學會了彈吉他

與前作的漫畫《原始星芒》相比,本作中艾莉還可以收集角色卡牌。這些收藏卡的畫風和設定都是典型的超級英雄套路,每一張介紹一位英雄或一位反派。因為沒有全部收集,我還沒有整理出這些收藏卡到底講了個怎樣的故事。不過漫畫迷艾莉對超級英雄卡牌感興趣,也合情合理。

一類比較特別的“收集品”是保險箱。保險箱中的補給物資對玩家的幫助很大,出於“玩法為劇情服務”的需要,保險箱密碼往往在同一場景裡就能找到,不會出現跑了兩三個場景再走回頭路開保險箱的情況。不過這也帶來了一個小問題:假如你沒開保險箱就推進流程前往下一個場景,那這個周目就沒機會再開啟它了。

對於許多線性流程敘事的 遊戲 來說,這一點不是問題,《最後生還者:第二部》當然也是如此。但 遊戲 中許多切換場景的操作一旦觸發就無法撤銷(比如抬起一扇捲簾門,一旦主角開始與門互動,就不能取消),這就導致有些時候玩家其實沒想馬上前進,結果一不小心,想不走都不行,算是個小小的遺憾吧。

“最後生還者”並非開放世界 遊戲 ,但第二部中可 探索 的部分不少。 遊戲 的引導機制相當不錯,除了尋找武器、補給、收集品之外,地形、光線變化也會吸引玩家自然而然地注意到一些東西。

可 探索 的部分在遠處

此前釋出的多個預告片中都展示了艾莉騎馬、開快艇、蕩繩索的畫面,加上匍匐、跳躍、游泳、攀爬等動作,《最後生還者:第二部》中與場景、地形的互動的確更加豐富,一些輕度“解謎”的部分也可以利用這種互動來解決。不過,與常規動作相比,這些新增互動更像是錦上添花。騎馬、開船、蕩繩索等操作並不多,玩家也不能自由使用。

值得注意的是,艾莉駕駛快艇的部分雖然不多,但出於視角、擬真等原因,或許會讓一部分人感到暈眩。玩這一段時,我由於要看路,控制方向,還沒什麼感覺,但我的室友偶爾看了一兩分鐘就頭暈眼花,必須立刻轉頭不看。

快艇是第二部新增的交通工具

不同人對暈船的反應並不一樣。假如你也容易暈船(或者暈任何搖晃的東西),最好還是在輔助選項“暈動症”裡設定一個令自己感覺舒適的數值。

除了暈動症之外,輔助選項還針對色盲、視力障礙等狀況作出了設計。 遊戲 指引、關鍵資訊都可以將文字轉化為聲音朗讀出來。我試了試,的確行之有效。

色盲模式下的畫面

文字轉朗讀

一週目通關後, 遊戲 會在原有基礎上解鎖“+”難度,每一個等級的“+”難度都比原始難度略高,但又比下一等級的難度低,形成了一定的差距。此外,通關之後還會根據難度、收集品等條件獲得積分,用來換取每一章節的概念圖和角色設計。

休閒模式下,玩家前進路線有明確指引

事實上,即使索尼允許劇透,我可能也不會過多提及《最後生還者:第二部》的劇情細節。我認為,這是一個通關之後值得仔細回味的故事,假如你迫不及待地評論它,也許會陷入許多矛盾之中。

玩過前作的玩家應該都對結局設定的伏筆印象深刻。而第二部的故事正是圍繞著這些伏筆展開。

長大的艾莉有了不少新夥伴

相比前作,第二部的主題變成了“復仇”與“衝突”。這既包括個人層面的敵對(比如艾莉的復仇行動),還有團體與團體、思想與思想的碰撞。

遊戲 中最主要的舞臺——西雅圖市——被兩個從行動方式到思想綱領都截然不同的幫派WLF和塞拉菲特控制,雙方互相爭奪卻又都極度排外,個體所體現出的善良很容易被彼此敵對的立場掩蓋。

正因如此,在復仇與衝突之下,玩家仍能明確感受到“最後生還者”系列一以貫之的主題——後末世時代的人性。如果說第一部儘管也展示了人性的多個層面,但主旨仍落在喬爾與艾莉之間的親情、相濡以沫之情的話,第二部體現得更多的是矛盾、殘酷,以及枷鎖。

這也是為什麼我不想過多提及第二部劇情。它可能不是讓所有人都感覺的故事,卻也因此體現出了更多的真實——一些看似美好感人的 情感 也有可能建立在殘酷之上,反之亦然;善與惡一直存在,只是成了末世之中人們的選擇,而每一個人都要為自己的選擇付出代價。這裡不僅包括喬爾、艾莉,還有WLF和塞拉菲特,以及活在末世之後的每一個人。

為了復仇,艾莉也經歷了許多命懸一線的時刻

遊戲 也在著力營造這樣的氛圍。許多場景中的環境是大面積的冷色,大部分時間是陰天、下雨,玩家還會遭遇暴雨、濃霧、狂風、巨浪等場景。

儘管兩作時間跨度不大,環境並無太大變化,仍是植物茂密,鳥兒啁啾,小動物隨處可見,但相比第一部中喬爾與艾莉遇見長頸鹿群時的喜悅,第二部給人的感覺並非盎然,而是森然。

整體而言,大量冷色給玩家造成了陰鬱、壓抑、無助的印象,以至於在色調明亮溫暖的場景中的確會有種“鬆了一口氣”的感覺。而這也十分貼合 遊戲 主題。

遠處的摩天輪是目標,每到這時候,我內心的反應都是:“望山跑死馬……”

在我心目中,《最後生還者:第二部》是絕對優秀的作品。不過就算是神作,也免不了有些槽點。對我而言,《最後生還者:第二部》的槽點其實不少。

首先是前文中提到的, 遊戲 整體而言是一個線性流程的故事,儘管其中有插敘,有回憶,有場景和角色切換,但仍是個推動玩家不斷前行的故事。正因如此,許多場景過了就得讀檔或者二週目再見,哪怕你只是不小心開了個門。

比如某一關裡,我找到一張寫著密碼的紙條,剛想順藤摸瓜去找保險櫃,一時手滑打開了通往下個場景的門,然後就回不去了……這讓搜刮強迫症的我心痛不已,糾結許久,還是讀了檔。

從敘事演出角度,這可能不算個問題。但假如你也喜歡收集,或是有點兒“不把所有房間逛完就絕不進入下一關”的心理,那就需要格外小心。

其次, 遊戲 的室內黑暗場景實在是多了些。儘管故事背景決定了主角需要在廢墟中穿行,前作中建築內部、室內 探索 也不少,但即使能理解 遊戲 為什麼要這樣設計,類似場景還是太多了。

穿過一個又一個黑暗房間之後,遠處的光亮令人鬆一口氣

或許是主機效能有所提升, 遊戲 中的光照效果也更加趨近真實,這就決定了你必須在一片漆黑中尋找線索、補給、道路和一切你需要的東西,視線範圍內只有揹包上核能手電照出的一點亮光。雖然很身臨其境沒錯,但好幾次都讓我覺得穿越去了“生化危機”劇組……

仔細想想,反正都黑咕隆咚的,殭屍和感染者看起來差不多。當你翻箱倒櫃時一個嵌在牆裡的感染者突然從側面猛撲過來,那感覺也是很帶勁。

第三, 遊戲 漢化有些白璧微瑕之處。通關之後,我認為本作漢化水平不錯,平實、不出戲,除了縮寫之外基本都譯成了中文,沒搞些把人名、地名、專有名詞都保留原狀的怪異操作。

唯一的遺憾是一些非英語詞句沒有翻譯。如 遊戲 中有個拉丁裔角色,話語間偶爾會蹦出幾個西語詞,大多是些“好”“謝謝”“我們走”或是“豬玀”“沙灘之子”(粗口)之類的話,不涉及關鍵資訊。我不知道是不是因為譯者不懂西語,但以這些詞的難度,查查詞典應該不費事,至少不該放著不管。

這樣說或許有些吹毛求疵,不過,我還是希望 遊戲 能在後續版本更新中略做修正——一個優秀的 遊戲 ,自然也要有個優秀的中文翻譯才對。

由於不能劇透,《最後生還者:第二部》中的一些重要內容,比如角色成長,比如敘事演出,目前還無法詳細討論。但換個角度說,這些也都是更多需要玩家自己體驗的部分。

如今距離 遊戲 正式發售還有一週左右的時間。在經歷了劇透風波和漫長等待之後,我很希望《最後生還者:第二部》能畫上一個成功的句號。

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