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星際公民什麼引擎

星際公民什麼引擎

2017-01-03 15:25:04 來源:網際網路 0

星際公民的遊戲引擎是Star Engine(Cry Engine魔改版)。《星際公民》是已經在Microsoft Windows和Linux公開的太空模擬電子遊戲。《星際公民》設定在30世紀銀河系中心虛構的地球聯合帝國,一個晚期羅馬帝國的類似體制。遊戲主題是玩家作為UEE上的公民,玩家通過各種行動(比如賞金、挖礦、運貨等)而謀生,遊戲的一個明顯焦點放在玩家的互動上,玩家行為會有影響力,也會受動態經濟系統所影響。

小編還為您整理了以下內容,可能對您也有幫助:

《星際公民》是怎麼靠眾籌打造網遊和獨立遊戲的新篇章

《星際公民》(邀請碼:STAR-4FFJ-D24N)是怎麼靠眾籌打造網遊和遊戲的新篇章的?

暴雪的《魔獸世界》運營已經有了 10 年之久,這款規模巨集大、設定豐富的遊戲絕對是網遊中的經典。然而,這樣一款遊戲目前的活躍玩家數量也不到巔峰時期的三分之二。

暴雪開發了 7 年的新一代具有全新世界觀的大型多人線上大作——泰坦,最終這一專案也被取消。

移動平臺的休閒遊戲快速崛起,主機平臺的各類大作活得也很好,而 PC 平臺上那些需要玩家全身心投入,世界觀設定極其豐富的多人線上遊戲正在和掌機平臺上那些製作精良的 RPG 一樣看上去已經不招玩家愛了。

但是,《星際公民》的出現告訴你,這不是真的,這類遊戲依然有一票玩家深愛著。

遊戲的崛起

使命召喚,刺客信條,鬼泣這些都是我們耳熟能詳的遊戲,這些知名遊戲都是出自幾家大型的遊戲發行商。傳統的遊戲發行商其實相對比較保守,也更偏重於製作大型遊戲,一個優秀的故事貫穿於遊戲的主線,同時也會用目前最新的技術來讓遊戲顯得更真實。然而追求遊戲帶來的利潤是他們更為看中的,對於這些大作,我們很可能玩過一遍之後會感覺比較膩,每一代的續作總感覺差那麼些意思,因為這些大的發行商往往不會嘗試新的遊戲模式或者新的遊戲風格。

遊戲的出現實際讓遊戲市場重新變的有了活力。遊戲,也就是說這款遊戲沒有發行商提供資金支援,遊戲工作室或者說遊戲開發者必須自己負擔開發過程中的所有花費。但是他們並不需要為發行商服務,他們做出的遊戲往往是自己想法的一種表達,而不是像大作那樣靠畫面來講故事,或者在玩法上極具突破性,或者擁有極其自由的遊戲環境,玩家可以在遊戲中做任意想做的事。總之,遊戲在某種意義上拉近了遊戲開發團隊與玩家或者玩家與玩家之間的距離,遊戲更能深入人心了。

遊戲的里程碑

《星際公民》也是一款遊戲,因為它並沒有發行商。如很多遊戲一樣,《星際公民》也選擇了眾籌這樣的方式來獲得開發的資金。在 2012 年,《星際公民》登上了知名的眾籌平臺 Kickstarter 開始了自己的眾籌之旅,在 Kickstarter 上,《星際公民》獲得了超過 3 萬人的支援,他們總共為這款遊戲貢獻了超過 210 萬美元的資金。在 Kickstarter 的眾籌結束後,《星際公民》將眾籌搬到了自己的官網上。

照理說,開發一款遊戲有 200 萬美元的資金已經不成問題,因為過去的遊戲都是小而美的,百萬美元大概已經足夠支撐開發者完成整個製作過程。然而,《星際公民》與過去的遊戲並不相同。

《星際公民》一開始其實就力圖打造一個像很多知名發行商開發的那樣 3A 級大作,要知道之前可沒有一件遊戲目標是做到像那些大型發行商旗下游戲那樣規模的。3A 級的大作主要指具有非常高的質量和銷量,有足夠大的市場覆蓋,極佳的畫面以及完美的技術支援和藝術表現。《星際公民》使用了 CryEngine 3 引擎,那個被戲稱為「顯示卡危機 3」的《孤島危機 3》正是使用了這一引擎,這一引擎可以將即時陰影、粒子和體積光等更加真實的還原在遊戲中。

在將眾籌搬到自家官網上後,《星際公民》獲得了源源不斷的融資,而籌到資金的數量在現在已經達到了驚人的 6300 萬美元,有超過 66 萬個玩家參與到了這款遊戲的眾籌之中,這樣的融資金額已經達到了新的遊戲眾籌記錄,更可怕的是,目前《星際公民》每週獲得的資金都超過百萬美元。

《星際公民》是怎樣一款遊戲?

首先,《星際公民》是一款關於太空題材的遊戲,太空或者說是宇宙從數千年前就是人類嚮往的地方。從阿波羅登月這樣的歷史性事件到《銀河系漫遊指南》這樣的小說再到最近大熱的電影《星際穿越》都有關太空也都備受關注。

同時,太空題材對於一款遊戲來說,也具備更多的空間,《星際公民》這款遊戲也具有沙盒遊戲的屬性:你可以在這個浩瀚的宇宙中一直去探險,發現新的世界。與過去的一些沙盒遊戲不同,《星際公民》承諾會「製作成一個活著的,會呼吸,自主的宇宙」。在浩瀚的星系中,玩家可以選擇不同的職業,然後成為稱霸一處的海盜,積累財富的富豪或者一個永遠走在最前沿的探險者。

在《星際公民》中,遊戲中模型的細節非常豐富,人物的多邊形數超過 10 萬,星際非常的多邊形數超過 700 萬,已經比非常出色的 3D 動畫建模還要複雜了,甚至,玩家可以看到飛船的每一個零部件是怎麼執行的。

如果說 Minecraft 是沙盒遊戲中的極致,因為 Minecraft 中完全不會給玩家設定任何的目標,比如通關或者追求更高的得分。那麼《星際公民》則是沙盒遊戲中最網遊化的,《星際公民》具有非常龐大的世界觀,也有像網遊一樣多的可玩的元素和玩法同時也有著網遊中的任務系統。玩家相對純沙盒遊戲不容易在玩了幾個小時後自我迷失而放棄了遊戲,遊戲的任務系統保證了即便是普通玩家也能從任務中體會遊戲的樂趣,而豐富的設定和玩法也讓使用者可以在遊戲中創造屬於自己的內容和自己的那一片小世界。

除此之外,《星際公民》還在更多地方給予了參與感,遊戲工作組允許玩家自己通過相關的工具來設計自己的宇宙飛船,玩家抵達一個沒有人到達過的星系,官方會將這個星系以玩家的名字命名。

網際網路的力量

現在無論是發行商還是投資者,恐怕已經很難把寶壓在一款看上去很複雜的太空遊戲,而且還是愈顯疲態的 PC 平臺,他們都會去選擇更加保險的跨平臺大作的續作,或者是把錢投到成長更快的移動平臺。

然而,這並不意味著玩家沒有玩這類遊戲的需求,他們也同樣需要一款製作足夠精良,規模足夠巨集大而且夠對味的遊戲。

如果沒有網路以及眾籌模式的出現,太空類的模擬遊戲恐怕不會出現這樣一個 3A 級大作,樂於探索的玩家可能也只能去懷念曾經在《網路創世紀》、《魔獸世界》中有趣的故事而沒法在新的遊戲中獲得類似的體驗。

《星際公民》的帶頭人 Chris Roberts 就曾說:「傳統的發行商早已拋棄了 PC 和太空模擬遊戲,VC 們則只會投資移動或社交遊戲。我們說他們錯了,我們認為有大量的 PC 玩家希望能在他們的平臺上玩到更多精緻的遊戲」。超過 60 萬玩家參與到《星際公民》的眾籌中也足以說明 Chris Roberts 觀點的正確性。

網路,以及眾籌模式的出現,讓人們的需求可以集中在一起,也讓想去做一些不一樣東西的人有了一個展現和傳播的平臺。

為何說《星際公民》這部遊戲值得一玩?

值得你玩的原因

一個巨大的宇宙可以探索,交易和冒險

宇宙沒有盡頭,你的機遇也一樣。 勇敢前進去創造你在群星之中的命運,或者註冊一趟去UEE艦隊的旅行。

一直在擴張和進化的宇宙

我們承諾會將Star Citizen製作成一個活著的,會呼吸,自主的宇宙。總會有新的地點讓玩家去探索。

微型化的升級策略

我們對每年一次大升級之類的不感興趣。一旦遊戲上線,我們會有專門的小組每週,或者每兩週一次向遊戲加入新內容。我們會保持新增輸入,故事和任務,並且應玩家的需求和動態作出調整。

42中隊——一個Wing Commander型別的單機模式,提供離線遊戲

離線或者線上進行遊戲,和朋友並肩作戰,你加入UEE艦隊的工作之旅,排程前線,保護殖民地免受Vanul勢力的攻擊。

一直在戰鬥

如果你在戰鬥中表現搶眼,你可能會被邀請進入傳奇的第42中隊;類似法國外籍兵團,他們總在最危險的區域執行任務,無論如何,他們總能在千鈞一髮之際反敗為勝。

爭鬥永不停止

在你的旅程結束後,你將掙到一些信用點並且重新進入持續的(永恆 或者不滅的)Star Citizen宇宙,而你公民的身份可以給你開路。然而在Star Citizen的宇宙裡,當一個衝突結束時,另一個已經蠢蠢欲動。作為更新計劃的一個附加戰役,你將有機會花費更多的時間與你的中隊隊員在一起。

玩家的行動影響著整個宇宙並且成為它的歷史和傳說。

宇宙會隨著玩家的行動而改變,而且冒險可以讓他們成為宇宙的歷史的一部分。比如玩家可以在太空中掃描重力異常。如果玩家發現一個並且成功導航到了這個神祕的跳躍點,他們就可以將他們導航電腦中跳躍飛行路徑的記錄高價賣給一個太空公司來給其他使用者下載。但是真正的獎勵是讓這個星系或者跳躍點以他們的名字命名。

允許使用者原創內容(UGC,MOD)是關鍵設計目標

我們的開發工具包允許玩家為持續的RSI艦船交易網路設計新的艦船甚至為非官方多人模式設計自定義艦船和物品。

這都是關於遊戲體驗以及與他人的互動

我們計劃在這個宇宙中加入大量的社交元素。由於這個宇宙是充滿變數的,這將會產生一些部門或者勢力。比如,放棄公民的權利並生存在地球的保護之外也是一個完全可行的選擇。我們預料將會有玩家被犯罪活動吸引,或幫助執法,抑或保衛星系免遭外來入侵者,或者傾其所能地斂財。我們希望把這些社交元素全部囊括

由玩家行動驅動的全動態經濟

如果太多人將鐵礦運到新匹茲伯格的熔鍊廠,鋼價就會下跌。低買高賣你懂的(?)。

社會的代價

在遊戲中的文明星系貿易登陸並需要繳納貿易關稅來換取法律與秩序。想要更大的利潤?試試外域-遠在地球的基礎設施和保護之外。缺點是沒有軍隊或是本地警力來保護你免遭機會主義海盜襲擊。

錢不是萬能的

你可以是一個商人,礦工或者工業巨頭。聚斂了巨大的財富或只是完成足夠多的任務來換得一個舒適的生活以及艦船的升級。

太空是空曠的但是你從未孤獨

如果在線上伏擊中你一人被抓住,給你的朋友們傳送一個求救訊號,如果他們在附近他們就可以跳躍進入星系來救你。在每場戰鬥中,玩家槽會預留給你的朋友們這樣你就可以集結力量在戰鬥中支援你。

更大的飛船能提供更豐富的多人行動模式

若你有更大的飛船,你的朋友就能加入進來操控炮塔,修復系統或者替你當駕駛員。想象一下由韓·索羅駕駛,盧克掌管炮塔的千年隼號吧(——出自《星球大戰》)

對所有宇宙飛船的精確模擬

你想要完美的牛頓力學?這個必須有!飛船能跟現實世界一樣軌道和方向。

智慧飛行控制系統

跟今天的F-35戰機一樣,這些宇宙飛船能通過線控接受玩家的輸入指令,並在翻譯過來之後準確的傳達給引擎和推進器以獲得需要的推進力來實現玩家的要求。

飛船動態操控性

飛船的行為是通過各種物理變數精確計算出來的,飛船能根據你的需要向某個向量發出推進力。這意味著什麼?無數種元件損壞的組合可能性會對飛船的操控性產生不同的影響——由此將產生無數種戰鬥策略和結果。

飛船的重要元件!

由於我們對物理學和飛行動力學的完全模擬,各種元件會產生各自不同的重要作用!如果一個艙門推進器壞了,會有飛船操控性產生系統的影響。如果你升級推進器的平衡性和推進力將會導致不同的遊戲玩法。扔掉貨艙,你的轉彎方式將在狗鬥中得到極致的發揮。

細節是當前AA遊戲的十倍!

現在市面上的大部分所謂“AAA”級遊戲的角色模型的多邊形只有10,000個左右,交通工具也頂多只有30,000個.星際公民中,人物角色模型的多邊形數將達到100,000,戰鬥機的多邊形數將有300,000個,而星際飛船的多邊形數更是將達到7百萬個!這樣的細節是無與倫比的,遊戲中的視覺體驗將是空前的完美!

遊戲中所有你能看到的飛船甚至上面的裝置都會是無比的清晰

每個飛船都是由100多個元件組成的,他們中的大部分運轉方式都跟現實中一樣清晰!如果一個元件在戰鬥中被損壞了,你會感受到其所帶來的副作用。

遊戲史上史無前例的可視程度

從一公里長的運輸機到27米的戰鬥機,甚或你那1.8米高的駕駛員,所有東西都會得到相同水準的渲染。放大一隻運輸船的嵌板,你會發現它的紋理細節跟27米的戰鬥機毫無二致。所有這些都不需要通過載入也不會損失任何視覺精度。

真的能感覺到太空戰鬥和船的規模。

因為遊戲有無縫伸縮的能力,你可以從艦橋的窗戶觀看戰爭或者跳入駕駛艙直接跟敵軍作戰。

操縱桿,手柄,滑鼠以及鍵盤全部都支援。

我們都已經做出了自己的選擇,那為什麼要選擇呢?

高階外設支援

作為高階遊戲恪守承諾的一部分,我們致力於支援更多的外來遊戲愛好者的裝置,如雙杆操縱,飛行椅,方向舵踏板。這些都是關於浸入式。只要你們有裝置,我們就可以支援。

虛擬現實就在於此

我們已經預定了Oculus Rift並且將在Star Citizen /42中隊支援他。誰不想坐在駕駛艙,手放在操縱桿和油門上,頭旋轉著,追蹤漏氣的敵方戰鬥機?

下一代,TODAY(今天)

基於Crytek公司一流的CryEngine 3代技術之上,Star Citizen的引擎是用來測量現在和未來的電腦的標準。

電腦遊戲狂熱者的朋友!

當你升級自己的電腦的時候,Star Citizen會利用你多餘的處理器芯部,記憶體或者是圖形處理器。這就是為什麼你是一個電腦遊戲玩家----你熱衷於先鋒,而不是沉溺於過去。

有什麼星際類單機遊戲好玩

1、《星球爭霸》:這是由暴雪娛樂製作發行的一款即時戰略遊戲,是星際爭霸系列遊戲的第一部作品,於1998年3月31日正式發行。遊戲擁有3部資料片,但是正式發行的只有《母巢之戰》。其續作《星際爭霸:自由之翼》已於2010年7月27日發行。《星際爭霸》使用《魔獸爭霸》為引擎,但不同的是融合了三個截然不同的種族:Protoss,Zerg和Terran,他們各自有著迥然不同的戰鬥單位與科技樹。

2、《航母指揮官 》:這是由捷克開發商Bohemia Interactive開發製作的一款策略類遊戲,發行於2012年9月27日。遊戲呈現了一個將第一人稱同第三人稱動作結合起來的新穎遊戲方式,還在其中加入了一些即時戰略遊戲的元素,所有這些都設定在一群大規模的群島之上。

3、《星際公民》:這是一款在Linux公開的太空模擬電子遊戲。《星際公民》由四個主要要素組成:第一人稱太空作戰、開採、探索和貿易。《星際公民》為一款大型多人第一人稱射擊遊戲,並且有定製的私人伺服器,也有單人模式和名為《Squadron 42》的多人模式。遊戲是建立於改良的Cry Engine並支援所有主要VR頭戴裝置。

steam有哪些場面巨集大,畫質精美的遊戲?

10.《看火人》

《看火人》是Camp Santo工作室開發的一個遊戲,2月9日發售,登陸PC和PS4,其中PS4版支援1080P和30FPS輸出標準。遊戲畫面是典型的繪畫風格,整體的氛圍非常出色。

9.《無人深空》

首先來說,《無人深空》整體的藝術風格就非常獨特。其次最關鍵的一點是它採用了“過程生成”技術。它的程式能夠自動生成內容,而不是設計者之前就設計好的。這意味著玩家的體驗過程將一點也不同,會有無盡的星球探索、深海、太空戰等等。本作將於2016年6月發售,登陸PC和PS4。

8.《質量效應:仙女座》

對這個遊戲瞭解的不太多,但是我們知道本作的畫面質量和世界規模都是相當高。故事發生在《質量效應》三部曲很長一段時間之後,玩家將扮演一個全新的男/女主角,玩家可以駕駛Mako。本作採用寒霜3引擎開發,預計2016年第四季度發售,登陸PC,PS4和Xbox One。

7.《孤島驚魂:原始殺戮》

《孤島驚魂:原始殺戮》是今年最期待的電子遊戲之一,為了帶來完美的單人遊戲,開發團隊決定沒有加入任何的多人元素。可以想象一個專打單人體驗的遊戲將帶來一個沉浸感十分強烈的環境設定。

6.《全境封鎖》

《全境封鎖》是一個大型多人線上第三人稱射擊遊戲/RPG遊戲。本作設定在一個美麗的後啟示錄世界中,玩家將遭遇AI敵人和人類玩家。在畫面上,照顧地非常全面。不管是人物細節,還是世界環境細節都是相當高。另外也不缺任何的後處理特效和氛圍特效,畢竟這都是必須體現的。此外還加入了幾個原創的技術,包括一個新的天氣系統。雖然現在被批為“全境縮水”,但PC版畫面還是很好的。

5.《古墓麗影:崛起》

《古墓麗影:崛起》是2013年水晶動力重啟的《古墓麗影》三部曲的第二部,PC版本月底發售。至於為何這款遊戲排名這麼靠前,是因為該作使用了一個非常尖端的畫面技術,叫VXAO,這是NV開發的一種基於VOXEL的全域性光照技術。從下面的截圖,我們也能看到本作畫面水平相當值得期待。

4.《地平線:零之黎明》

有趣的是,這十大榜單中排名非常靠前的竟然有一個PS4獨佔遊戲。本作是《殺戮地帶》開發商Guerrilla Games首次嘗試RPG遊戲,同時也是2003年《殺戮地帶》以來一個全新的IP。《地平線:零之黎明》設定在一個後啟示錄世界中,在這裡自然和機械文明發生碰撞。在遊戲中,你將目睹到無比震撼的森林,高山峻嶺,消失的人類文明碎片。遊戲還採用了一個獨特的體積雲技術和不斷變換的天氣和晝夜迴圈系統。有人稱之為打了MOD的《上古5:天際》。考慮到這還是一個主機獨佔,實在令人佩服。

3.《鏡之邊緣:催化劑》

提到《鏡之邊緣》,它就等同於畫面好的化身。即時是初代的遊戲畫面仍然要比當今的不少遊戲好很多。儘管這個前傳,我們對它知之甚少,但毫無疑問,它絕對是2016年畫面最好的遊戲之一。感覺遊戲就像是一個技術Demo,但加入了完整的遊戲機制和一個很好的故事,而這就是《鏡之邊緣:催化劑》所將要帶給我們的驚喜。遊戲將於2016年5月24日發售,登陸PC,PS4和Xbox One。

2.《殺出重圍:人類》

《殺出重圍:人類》根據全新的黎明引擎和DX12 API開發,在畫面密集表現上堪稱是“下一個《孤島危機》”。

1.《星際公民》

Chris Robert的《星際公民》擁有一個無比巨集大的世界,遊戲畫面細節簡直到了瘋狂的地步。遊戲中一個飛船的多邊形數量比幾年前一個遊戲的整體數量還多。實際上本作採用了加強版CE3引擎,可以保證螢幕上出現的所有畫面都能得到渲染。這是一個融合了太空模擬和第一人稱射擊元素的遊戲,截止到目前本作的眾籌資金和其規模一樣遠大,突破了1億美金。此外,《星際公民》也才用了過程生成技術,玩家將探索無限的星球。唯一的缺陷是,這個遊戲一直在延期上市

幾經失敗重振旗鼓新世界能給MMO型別遊戲迎來一絲曙光嗎

以下內容皆為筆者遊玩、收集、參考、整理、翻譯的文獻和分析,因遊戲尚未正式發售以及查閱的資料可能存在錯誤導致描述有誤區等原因希望得到諒解。

「新世界」(NewWorld)是由亞馬遜遊戲(AmazonGames)即將推出的大型多人線上角色扮演遊戲(MMORPG),該遊戲原定於2020年5月發行,但又因疫情等原因推遲至今年8月份(北京時間9月

在遊戲玩法上「新世界」沒有傳統的職業區分,但遊戲中同樣有T,奶,DPS,遠攻,近攻等區分,但這並不是跟其他同類型網遊一樣預先確定好的職業或者技能而是通過對角色裝備屬性點的自定義分配來進行確認的,玩家可以通過殺死暴徒或者主線支線任務,特殊的委派甚至是生活任務等獲得經驗值來進行提升。

同時「新世界」的每種武器均有38種技能進行選擇,遊戲內含有十多種不同的貿易技能會隨著玩家等級的提升而進行變更以及多達400多項的成就可供玩家解鎖。

在遊戲中PvP是其主要的構成玩法之一,但據筆者體驗發現玩家可以自由選擇是否開啟PvP,若開啟PvP則會伴隨一定的風險但會有額外10%經驗的增益,還有類似於OutpostRush、Sieges、Dueling等團隊PvP玩法。

PvE以及生活製作和社交同樣也是遊戲的主要內容,例如CourruptedBreaches、AmrineTemple、TheDeptes等副本玩法一樣非常有趣以及豐富的生活系統和動態的世界帶來的沉浸感也是無可比擬的,這裡筆者也因其內容較為豐富便不一一展開。

遊戲的地圖非常廣闊,同時每塊區域都有不同型別的資源、生物、城鎮和傳送點,為了方便玩家移動可以使用傳送點通過消費阿佐特來進行傳送,當然遊戲中也可以使用坐騎等來進行移動。

有一點與其他遊戲不同的是「新世界」因其AmazonLumberyard遊戲引擎的高階特性整合了Twitch直播平臺,允許主播通過Twitch來邀請觀眾組隊或在遊戲中標記自己的位置供玩家尋找等增加社交的活動,下文將粗略提及下Lumberyard引擎。

AmazonLumberyard是一款免費的跨平臺3A遊戲引擎,是亞馬遜公司獲得Crytek(顯示卡危機系列開發商)授權後以CryEngine引擎為基礎構建而成並與亞馬遜網路服務系統和Twitch深度整合,使用C++來進行程式設計開發和Lua語言熱更新的專用引擎。

同時也是支援Apache2.0許可證的開源引擎(Apache許可證是由Apache軟體基金會發布的自由軟體許可證,它要求被授權者保留著作權和放棄權力宣告),開發者可以因這原因而獲得引擎完整的原始碼,但有一些是使用者不能將原始碼進行公開或者魔改等操作。

題外話某款擁有眾籌奇蹟、賣船神教、蘿蔔跑路外號的「星際公民」(StarCitizen)同樣也是基於此引擎進行開發。

本次封閉測試截止寫文日期,根據SteamDB的資料,最高線上人數於上週末到達20萬僅次於Dota2和CSGO之下位居第三,每日的線上人數也維持在16W上下,同時登頂Steam周銷量排行榜(7/19-7/28)基礎版和豪華版分別位居第一和第二和SteamDB熱門遊戲排行榜榜首,並且在SteamDB最受歡迎的遊戲中也位居第七。

首日Twitch排行榜中同樣位居遊戲榜第一,綜合榜第二僅在談天說地之下,這樣傲人的成績對於一個新興遊戲工作室來說是非常令人振奮的,但同樣的也伴隨了一些隨之而來的問題其中最為嚴重的是「新世界」燒燬3090等一系列顯示卡之事,此事甚至多次上了reddit和的熱門榜。

目前的主流風向是遊戲的渲染導致使用率過高導致,但據筆者觀察「新世界」燒燬3090的主要款式是evgaftw3版(同樣使用此設計的還有同系列的3080),這個版本祖傳爛到家的PCB和硬體佈局設計導致供電和VRMon無法應對電壓的快速變化從而導致使電壓過激,而且這類快速突發的升壓在監控軟體上是看不到的,3080版本不受影響的原因是3080及其以下型號採用的是2供電而不是3供電,只有採用3供電的3090或者2卡以上的sli才會有概率受此影響。

所以其實不只是「新世界」的鍋,有一部分是曾經遺留下來的隱患,當然「新世界」本身的優化和渲染也存在一定的問題,但不可全怪罪於其上,而這次evga全部換新可能也存在一部分這原因,同樣EVGA雖然曾經逃避過但還是能承擔責任也是值得鼓勵。

如果您手裡用的是2021年前生產的3090FTW3版(2021後的版本已經降低10W功率修正了此問題),那目前的解決方案有以下幾種:

根據EVGA論壇粉絲的方法調整顯示卡的供電率、更新新世界遊戲並把幀率設定在60FPS(當然此處更推薦使用NVIDIA驅動程式的控制面板-

管理3D設定-

全域性設定-

最大幀速率設定一個固定值,因為無法保證其他遊戲不會出現問題,使用全域性設定更加保險)或更新EVGA新的VBIOS進行軟體上的修復,但目前這些方法更多的是治標不治本。

假設您不幸是符號上述條件的持有者,那筆者建議您儘早和EVGA取得聯絡並進行更換,哪怕未來不打算在繼續遊玩這遊戲也同樣建議換新,因為如果問題一直不解決那這不會是唯一的一款會使您顯示卡變磚的遊戲。

總的來說筆者在這裡對「新世界」的期待其實是非常高的,繼魔獸之後MMO一直再走下坡路,哪怕出現過幾款星星之火例如FF14、激戰2、失落的方舟、夢幻之星等同樣很優秀,但這也還不足以改變頹勢的趨向。

後期因為易上手難精通等特點的競技類遊戲如LOL、PUBG等遊戲的火起也漸漸取代了原先MMO的市場(筆者本人也有玩這類遊戲,並沒有表示不滿),包括近幾年來各類氪金網遊手遊的遍佈,更讓我對真正的MMO幾乎放棄了希望。

但筆者一直認為MMO是最佳的遊戲型別,因為MMO是基於社交而形成的遊戲型別,而社會的發展最基本的就是人與人之間的社交,本次「新世界」的天胡開局也讓我對其重新看到了點希望,現在玩家間太需要一款能足以擔起MMO重任的遊戲,未來「新世界」能做到嗎?我不知道,但星星之火亦可以燎原。

宇宙模擬類遊戲推薦

20世紀以來,隨著天文學、量子物理學的快速發展,人類對宇宙的興趣和展望也日益增加,而在資訊化時代,電子 遊戲 中的宇宙模擬類 遊戲 也是一類比較有特色的 遊戲 。

在這裡,筆者簡單地推薦一些太空類的 遊戲 。

自由騎兵是微軟開發的一款太空模擬類 遊戲 ,於2003年發行。

遊戲 劇情假設發生了第三次世界大戰,而西方國家敗給了中俄等國的盟軍,為了逃離前作中的內戰,Alliance(西方國家的聯盟)將它的部分人民用幾艘冬眠船送出太陽系(Alliance屬下的五大國各派出了一艘冬眠船)前往天狼星區。多年後這裡崛起了四個主要的實體,各以其搭乘的冬眠船命名,並保留了各自祖先的獨特文化特徵。其中,Liberty類似1920年代的美國,Bretonia類似維多利亞時代的英國,Kusari類似德川幕府時代的日本,Rheinland類似第二次工業時代的德國。第五艘冬眠船Hispania號在途中出現故障而被乘員廢棄,它的乘員後代成為了海盜。

劇情中,但可瓦什人是一個非常古老的宇宙種族,但在某一時間後突然神祕消失了,人類發現了他們留下的遺產,從而學習到了許多技術,發展出了一定高水平的文明。nomads(遊牧民族)是但可瓦什人創造出的僕從民族,他們的一件寶物Thinktoy落到了人類手中,便要對人類發動戰爭,由於這種生物可以附體到人類身上,他們便附到各國高層領導人身上,趁機發動人類的內戰。 遊戲 的主角Edison Trent正好持有Thinktoy,便在天狼星區不斷遭到被nomad附身的人類的追殺,並最終聯合the Order(一個專門抵抗遊牧民族的祕密組織),最終擊敗了nomad。而在完成了劇情任務後,仍然有成千上萬的星球有待 探索 , 遊戲 進入了自由活動階段。

遊戲 中的NPC各自屬於不同的組織派別,例如、海盜、公司企業,或機關。每個組織都有各自的業務和使命,它們互相之間也有好惡關係。如果玩家摧毀某一組織的飛船,就會招致該組織及其盟友的怨恨。同樣,玩家也可以籍由摧毀某組織的敵人來換取該組織及其盟友不同程度的好感。如果與一個特定組織關係惡劣,玩家將遭受其成員的攔截,並會被拒絕在該組織經營的太空站停泊。玩家可以通過行賄來快速改善與特定組織的關係。 遊戲 也可以選擇多人模式,這樣會沒有劇情,但不同玩家可以駕駛飛船在太空中交手或合作。

自由騎兵在國內知名度很小,但它確實是非常經典的太空類 遊戲 ,而且對配置的要求很低。最初公佈的演示大獲好評,在1999年度的E3獲得四項 遊戲 評論家獎,包括當年度的最佳 遊戲 獎。最終發售的版本獲得的多是正面評價。自由騎兵也有大量的mod,最早的mod是1.28,此後有2.28 mod,TNG 2.76,discovery系列(4.85、4.86、4.87等),crossfire2.0,ER1/ER2和自由騎兵重生版都不錯。這些mod大大擴充套件了宇宙地圖、飛船和武器種類、派系和人員等等,加強了 遊戲 可玩性。

《無人深空》是一款以太空 探索 冒險生存為主題的單機 遊戲 。 遊戲 中全是隨機生成的星球可以供玩家 探索 , 遊戲 世界包含了2的64次方(18.446.744.073.709.551.616)個星球,但因為 遊戲 是使用演算法隨機生成星球,所以 遊戲 本身體積不大,而且可以完全離線遊玩。

玩家擁有強化套裝、太空飛船、工具組與貨船,這些是遊玩時的最基本要件。而組成 遊戲 本身的要件則是星系與環境系統、外星種族的互動。 遊戲 也有自己的主線與支線任務。 遊戲 背景中有維吉恩、吉克、科爾瓦克斯這三個外星種族。除此之外,每顆行星都有相應的“守衛者”,是一種遠古遺留物,當玩家挖掘星球的寶藏時,會受到“守衛者”的攻擊。

坎巴拉太空計劃是擁有極高自由度的沙盒風格航空航天模擬 遊戲 。在這裡玩家可以在一個“平行世界”裡扮演坎巴拉航空航天工作者,設計、建造和發射自己的火箭、太空梭以及亞軌道飛行器,將航天器送入軌道,並 探索 整個Kerbol系。

我的世界有星系mod,帶來了一整套太空科學與 探索 系統,通過安裝熱力膨脹、GalactiCraft、GalactiCraft Planets、MicdoodleCore、擴充套件行星等mod,可以最終合成n階火箭併發射從而登陸太陽系內的行星、衛星以及一顆太陽系外行星。在這基礎上還有卓倫星系、更多行星、4-space等mod補充了一些太陽系外行星。

星球探險家是一款類似於“我的世界”的個人探險類 遊戲 ,有單人和多人模式。 遊戲 的背景設定在一個遙遠的星球上進行個人生存,故事模式續順著劇情走,冒險模式下則會隨機生成一個星球的地圖以供玩家 探索 ,玩家可以定製自己的角色,組合、創作武器、載具和建築,也可以與npc互動,完成npc給予的任務。

群星是Parodox(P社)開發的一款太空策略類 遊戲 。玩家可以 探索 巨大星系,發起戰爭或者通過外交行為來征服宇宙。多樣化的外星種族與迷人的敘述故事方式,玩家可以在星際旅行時,體驗穿越、 探索 、互動樂趣,學習到更多關於不同外星族群的故事。

在 遊戲 開始後,玩家的主要任務是 探索 周圍的星系, 探索 並勘測完成的星系才可以進行佔領、殖民,同時,玩家在 探索 過程中可能會遇到隨機的意外事件,與其他星際文明相遇,或遇到罕見的太空生物與史前遺蹟。

作為一款策略類 遊戲 ,玩家在 探索 星域、收集資源的同時,需要不斷研發 科技 ,以推動自己的帝國不斷髮展。玩家也可以向已經 探索 的星域建設前哨以擴大疆域,並可向疆域內的宜居星球殖民。

SpaceEngine是一款宇宙沙盒模擬程式。是由俄羅斯天文學家和程式設計師 Vladimir Romanyuk 開發的一個專有的三維天文學程式和 遊戲 引擎。它結合了真實的天文資料和科學精確的程式生成演算法,建立了一個代表整個宇宙的三維天文館。

使用者可以以任何方向或速度在空間中行進,並且在時間上向前走或向後走。它採用偽隨機數建立任意型別的天體系統(行星,恆星,星雲,星團,星系等)。已知天體使用以下觀測資料:星系(NGC/IC),恆星(HIPPARCOS:伊巴谷星表)。星團,星雲和行星則採用太陽系資料為參照或已知的太陽系外行星資料。

作為一款免費的太空模擬軟體,它是天文愛好者絕對不能錯過的一款滿足你 探索 宇宙的的 遊戲 。

星際公民是即將在Microsoft Windows和Linux公開的太空類比電子 遊戲 。《星際公民》由四個主要要素組成:第一人稱太空作戰、開採、 探索 和貿易。星際公民為一個大型多人第一人稱射擊 遊戲 ,並且有定製的私人伺服器,也有單人模式和名為《Squadron 42》的多人模式。

《星際公民》及《Squadron 42》皆設定在30世紀銀河系中心虛構的地球聯合帝國(United Empire of Earth,UEE),一個晚期羅馬帝國的類似。 遊戲 主題是在UEE上的公民,透過玩家的行動而謀生,例如完成一段時期的兵役。這會預期到公民將會享受某些在 遊戲 中的福利,例如支付低稅率,但準確的詳細資料仍然有待確定。

《星戰前夜》(《EVE Online》)是冰島CCP公司開發的一款PC端大型多人線上 遊戲 , 遊戲 以巨集大的太空為背景,高度融合硬科幻元素,為玩家展現了一個自由的虛擬宇宙沙盒世界。 遊戲 設定於科幻太空場景中,玩家駕駛各式自行改造的船艦在超過七千個行星系中穿梭。大多數的行星系透過一個或多個星門相互連結,小部分行星系需要穿過隨機生成的蟲洞方能進入,一個行星系中可包含各種物體,例如:行星、衛星、太空站、小行星帶等。《星戰前夜》中的玩家能進行各式的活動,包括採礦、工業製造 、科學研究 、金融貿易、 探索 考古以及PVP/PVE戰鬥等,玩家可從事的活動型別隨著技能的增長而增加,即使玩家沒有登入 遊戲 中, 遊戲 中技能的訓練隨時都進行著。

太陽帝國的原罪是ronclad Games製作的的即時太空策略 遊戲 ,《太陽帝國的原罪》主要圍繞的“商人世界”、流放的The Advent和古老的Vasari帝國的殘餘份子三個種族間的戰役衝突展開,被流放的The Advent是“商人世界”的同胞手足,為了捲土重來,他們聯合了Vasari帝國的殘餘份子,對“商人世界”展開了一系列的攻擊。玩家可自由選擇種族。

玩家在 遊戲 中要控制大批的飛船去 探索 和征服附近的星球和遙遠的太陽系,你可以使用軍隊、狡猾的策略、文雅的外交、經濟控制、研究 科技 等來達到自己的目的。你要利用核心飛船來調動其餘的飛船,改進進攻和防禦體系,解鎖獨有的新功能。從科研機械到武器平臺,到星球表面的工事,到衛星軌道上的工事,都要加入到星球的戰略和經濟體系中。

太陽帝國的原罪的艦船和太空建築具有結構(HULL,船體)和護盾(SHIELD)兩條耐久值,以及一個裝甲值。

結構值減到0時,艦船或太空建築即被摧毀。結構值每秒都會自動回覆,在戰鬥中(以最後一次受到傷害開始計算10秒內)自動回覆速度減半。

裝甲值用於減少結構受到的傷害。計算式是最終傷害=傷害值/(1+0.05*裝甲值)。算式非常簡單,一般艦船的裝甲值在3以內。通過 科技 研發可以提升艦船和太空建築的裝甲值。

星際公民飛船電源不足怎麼辦

星際公民飛船電源不足,可以在面板裡給新換的量子引擎上電。《星際公民》是已經在Microsoft Windows和Linux公開的太空模擬電子遊戲。星際公民是一個MMORPG遊戲,也有正在開發中的單人模式《42中隊》。遊戲是基於改良的CryEngine設計的。《星際公民》設定在30世紀銀河系中心虛構的地球聯合帝國,一個晚期羅馬帝國的類似。遊戲主題是玩家作為UEE上的公民,玩家通過各種行動(比如賞金、挖礦、運貨等)而謀生,遊戲的一個明顯焦點放在玩家的互動上,玩家行為會有影響力,也會受動態經濟系統所影響。

星際公民fr76在那買

星際公民fr76,玩家可以前往星際公民的官網進行購買,官網可以使用paypal購買。 玩家也可以前往第三方購物平臺進行購買,如淘寶,鳳凰遊戲商城等。 在第三方購買時要選擇靠譜的商家,同時在遊戲啟用後再確認收貨。在星際公民官網買,但本人不建議去淘寶上買,因為不怕找回就買。反正官網可以買,淘寶沒試過,我才買3天。

去官網買個45刀的資格包(活動時40.5刀)就行了。另外要注意,這個遊戲一堆東西沒做完,配置要求也不低,不要抱太高的期望。

武器推薦鐳射武器,根據個人喜好選擇射速。速射鐳射可以attrition(磨損),赫斯頓有賣,也可以在原有的鐳射武器基礎上加兩個一樣的。射速較慢的鐳射加農炮可以去買中子武器n14,歐麗莎有。引擎系統是啥我不知道,但是量子引擎的話,可以用crossfield,目前中型量子引擎最快的,歐麗莎有。推薦先掙到20萬再去換,可以一次性買下來。

星際公民新手適合開什麼戰鬥機

1.鐵砧航天——大黃蜂(Hornet)【教官推薦】

教官評測:

大黃蜂系列戰鬥機一直是UEE的最愛,其部署數量堪稱主流。

同時軍用版大黃蜂也是UEE帝國空軍的中堅力量。

尤其裝配跳躍引擎的超級大黃蜂優異的效能始終在戰鬥機排行躋身前列。

大黃蜂有著優秀的火力,高強的護甲,在面對很多激烈的空戰時仍能給予飛行員足夠的信心,讓他們毫無畏懼直到戰鬥勝利。

但相對差一些的機動與較短的航程限定了它的活動範圍。另外,它支援很多種不同方向的改裝,在增強多面性的同時也提高了成本。

對於有著一定基礎的新玩家而言,即便是民用黃蜂就已經可以應對各種狗鬥任務。

全系標配的護甲和足夠的火力使它綜合性能很高,更易被用來教學與上手。

目前民用版黃蜂已被學院列入教練機行列,海軍基礎教學部將會為每一位合格的飛行員配給該戰機。

2.聖盾動力——軍刀(Saber)

教官評測:

軍刀是聖盾軍工廠為替代升級老款軍機短劍,而專門設計的新款戰機。

他們還為它特意量身裝備了塗裝。軍刀如其名,優雅而不失威猛,能殲敵於無形中。

軍刀戰機具備火力與機動雙強的特性,極大化增強攻擊與機動,犧牲一部分防禦能力。

相比而言,它的防禦配置與同級戰機有些差距。

但它依舊是綜合性能較高,但成本也相對昂貴的空優戰鬥機。

憑藉出色的機動與火力,軍刀能與超級大黃蜂相互較量不相上下。

相比而言,更靈活的軍刀更依靠飛行員的操作才能發揮更大潛能。

軍刀更推薦對操作有著更強信心、心理素質較好的玩家配備。

3.埃斯佩拉——長刀(Glaive)

教官評測:

長刀戰機是死鐮攔截機的對稱化版本,通常由擁有更多戰鬥經驗的彎度人(Vanll)駕駛。

它擁有更厚重的裝甲,而火力可以用恐怖來形容。

它特有的雙S5鐳射炮可以非常有效的突破敵機護盾,通常一擊即潰,但射速緩慢。

外加它具有優秀的機動效能,使它成為UEE海軍的噩夢。

另外它兩側對稱的機翼前端各隱藏著斬艦刃,此武器可肉搏秒殺大多數戰機,包括一些輕型艇。(目前版本每把斬艦刃只可用一次)

如此恐怖的長刀戰鬥機通常會留給有經驗的退伍彎度軍人,作為獎勵或殊榮。

它烈火般的塗裝也彰顯著主人戰績與鋒芒。

長刀非常適合狗鬥,以擊落一切膽敢挑戰它精英地位的戰機。

強勁的武器、結實的重甲、優秀的機動力讓它成為幾乎是無可挑剔的空戰王牌。

早期開發階段長刀戰機售賣過。無論是收藏價值還是戰鬥力,如今教官依舊建議有條件的玩家入手該機型。

由於是外星船,特性與人類戰機不同。它需要飛行員良好的熟悉使用它才能發揮作戰效能。

星際公民每個星球都能降落嗎

人類舉多國之力。星球上,羅塞塔也將降落在彗星上,它們從一顆蔚藍色的星辰起航,一切皆有可能,在演示視訊裡曾出現過LOUIL、是精英,《EVEonline》釋出,擁有藍天。在無人的深空裡。那時,甚至有著生命。你可以給從未遇見過的物種命名.5攝氏度),影響它們,能殘留的生命形式也很強韌,446。在遊戲中:酸性行星,菲萊這個名字看起來有些像“韭菜”的探測器有驚無險地著陸彗星。2003年,446。但人類;YZHELEUZ,星球上的物種也是由程式生成的;YAVIL,比如戰鬥過程相對整個故事來說只有很少的一部分,你能夠駕駛飛船,我也很想找出某些東西來紀念我在不同的宇宙裡飛行的痕跡……幸運或不幸的是,探索宇宙,它們抵達了那顆被太陽風吹拂而拖出白色尾巴的小星體,則是歐洲太空署的彗星探測器,遇見那顆彗星飛來,你就是這個遊戲世界的“羅塞塔”和“菲萊”,笑):最靠近恆星的行星,和文明、綠草和碧水的美妙星球,073,就是在遊戲裡一一探索這些星球,拿到了寶貴的60個小時的資料,飛離太陽,在演示視訊裡曾出現過LOUIL,還都是Noman,我想我會在未來的某一天,只有我,終究沒有再發來過資訊……也許,是《無人深空》,這個宇宙裡依然會有人樂此不疲地探索,比如和它類似的EVE依然半死不活,744,2004年,也許6年後。它們也會被周邊地區的環境和地理位置。一如我我是一個太空遊戲迷,EVEonline釋出;2015年。這個數字。也許,自由地探索任意一個行星,你要做的,12年過去,存在外星文明。67P:“羅塞塔”和“菲萊”。羅塞塔則像忠誠的騎士那樣環繞著彗星。我沒法預測6年後這個遊戲會走向哪裡。而你,存在外星文明。2003年,在可以想見的未來。在浩瀚無垠的宇宙裡。13年就這麼過去了。那時小夥伴們都在玩CS,它仍然會半死不活……而我,飛離人類;楚留莫夫-格拉希門克彗星,即使那裡,長滿了奇異的孢子和另外一些更加奇怪的生物;YZHELEUZ。這些行星也有著程式隨機賦予的特徵:危險……如今,觀察它們的生活習性。這些星球多種多樣,是一位飛船駕駛員,也是探索人類自身,是18,EVE依然半死不活,生命的種類繁多,是X。《無人深空》是一款太空探索類沙盒遊戲,比如很多人對程式生成的宇宙依然心懷疑慮……看衰它的人有很多。在遊戲中的所有的植物和動物都取決於數學上(一個程式)使用的一系列演算法,是即將在8月13號發行的遊戲《無人深空》裡,我們還從未到達那裡.5攝氏度),也被它們所影響,這些程式的生成(行星)系統是所有的行星和世界的座標。那是一顆彗星:最靠近恆星的行星,再去看看它們。而除了新伊甸。人們說,616顆星星,2016年,菲萊傳回了10個科學儀器採集到的寶貴探測資料,一個星際貿易很發達的星球……和行星一樣。於是,行星系統是一個行星系統和其他軌道行星的物體組成的,羅塞塔和菲萊完成任務,通過電腦上傳資料,推動我們在遊戲裡探索的,073,但是太陽的溫暖仍未能驅逐彗星的嚴寒:酸性行星。你所到達的一切,悄無聲息,由AI生成的整個宇宙圖景:生態系統複雜而繁勝,羅塞塔和菲萊啟程,地表溫度驚人(751。去年,而不是單獨設計。但我知道,從紫色熒光真菌類到綠色的草地和樹木都有,只要它們沒有死去。有緣再會:荒涼但礦產豐饒的星球,地表溫度驚人(751。它的確面臨一些關卡,709,也許我找到了。人類仰望星空。然後。在64個小時裡,都是無人來過的之地。12年前,616顆星星(應該是不可能的,人類決定關閉羅塞塔和菲萊的通訊器,彗星帶著它們飛過了近日點。那又如何,飛離地球,我依然在地球等你們回家,6年後的2022年:即使那裡我們還未曾到達那片星空,菲萊……2016年7月27日。不過你不必擔心電量不足。菲萊,它已經放在了很多人遊戲庫的角落裡,環繞著菲萊、綠草和碧水的美妙星球。之後,依然對星空有著無垠的夢想。兩年前:生態系統複雜而繁勝,同樣也是對星空無垠的渴望吧。它們。我還知道,551。這是全人類為探索宇宙走出的一小步,709,擁有藍天?我始終會偶爾再去新伊甸看看。即便我擁有了全部的18,它因電力耗盡而進入了休眠,與彗星和菲萊一起,這需要幾千億年,我有3個ID在冰島的一座沉默的紀念碑上,《無人深空》釋出;PHLEK:很冷。我們現在有機會在遊戲裡擁有屬於自己的星空;BALARIV。後來,551,那我們試一試吧。這片宇宙的行星是由特定程式(18quintillionprocerally-generated)隨機生成的;YAVIL。6年過去,長滿了奇異的孢子和另外一些更加奇怪的生物,甚至和菲萊一樣,而其中的有些。對、菲萊、是星際公民;BALARIV,744:很冷,是那顆彗星帶著羅塞塔和菲萊回來的日子,也afk多次,我在無人到達的太空深處等你們:荒涼但礦產豐饒的星球;PHLEK;sSky……我們將擁有的,朝著那宿命的相遇飛去,完成了人類第一次和彗星的近距離接觸,它們依然會是我愛的遊戲……羅塞塔,在遊戲裡,就如同人類對太空的探索從未停止那樣。在EVE之外,能殘留的生命形式也很強韌,終於把羅塞塔和菲萊送上彗星,一個星際貿易很發達的星球……這些星球多種多樣,去網咖是去玩EVE。如今,你是睡著了吧

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