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明日方舟攻速+20什麼概念

明日方舟攻速+20什麼概念

明日方舟攻速+20的概念是在基礎攻速上提升了20,提高了傷害。在遊戲中每個幹員都有自帶的基礎攻速,每一個幹員之間都有一些差異。《明日方舟》是由鷹角網路自主開發運營的一款策略向即時戰略塔防遊戲,於2019年5月1日公測。該遊戲適齡級別為12+。在遊戲中,玩家將作為羅德島的領導者博士,帶領羅德島的一眾幹員救助受難人群、處理礦石爭端以及對抗諸如整合運動等其他勢力。在錯綜複雜的勢力博弈之中,尋找治癒礦石病的方法。遊戲內道具主要可分為作戰記錄、晶片、素材和尋訪憑證四類。

小編還為您整理了以下內容,可能對您也有幫助:

明日方舟‘攻速’流攻略大全

明日方舟上線以後有很多的攻略,但很少攻略談及

攻速

問題。因為官方本身模糊化,但卻和人物息息相關。那麼今天我們就一起詳細瞭解下。

官方有三種對攻速的稱呼,一種是出現在幹員面板上的:慢、較慢、中等、快。

第二種是數值化的比如

+30攻速。

第三種是出現在技能描述上的,比如

少量縮短、微量降低、較大幅度縮短。

關於面板上的4種攻速的概念,其實際遊戲體驗後發現就算同一評級似乎個體之間也存在著一些細微區別。

並且技能對攻速的描述上既有數字也有文字,讓我非常好奇它們之間的關係如何。

經過了對50多個幹員大量反覆的逐幀計算後我得出了一個不錯的答案。

為了便於萌新理解,也是為了做更廣泛科普,在列出每個人的攻速之前,先了解一下明日方舟的幹員普通攻擊機制到底是如何運作的。

①當攻擊範圍進入敵人時,開始播放前搖動畫,並開啟攻擊間隔倒計時

②前搖動畫播放完畢時,遠端發射投射物/近戰進行傷害判定(一瞬間),然後開始播放後搖動畫

③後搖動畫播放完畢時,如果攻擊間隔沒有倒計時結束則會進入等待動畫

④攻擊間隔倒計時結束時,打斷等待動畫,播放前搖動畫

(雖然說是打斷,但其實每一個動畫的切換都有極短的過渡動畫,這依賴於2D骨骼系統,系統命令的不是播放動畫,而是命令骨骼播放動作)

上圖中的等待時間很長,類似AOE術士的攻擊模式,大家應該都能感受到AOE術士每次攻擊之後明顯的停頓。

比如遠山,前搖動畫就是手舉到眉心的動畫,後搖動畫就是手放回原位的動畫,等待動畫就是手在原位抖身子的動畫

但如果像能天使這樣攻速很快,一但後搖播放完畢後就會立刻重新進入前搖:

這樣你就會看到一個迴圈連續的攻擊動畫,就沒有能天使收的等待動作了

那如果攻擊間隔更短,已經比前搖動畫+後搖動畫還要短會發生什麼?

推進之王本身就幾乎沒有等待時間,但如果這時候提升攻速會發現推進之王的動畫整體變快了。

關於動畫如果你只是普通玩家就不需要知道那麼詳細,大概瞭解一下即可。

主要我介紹幾個動畫的階段是為了更易於理解下面幾個知識點。

①關於前搖和後搖

前搖動畫是非常重要的,播放前搖動畫就意味著開始計算攻擊間隔,比如攻擊間隔是2秒,開始播放前搖時開始倒計時,播放完前搖動畫花了0.8秒,播放後搖動畫花了0.6秒,那麼0.6秒就是等待時間。

如果播放0.8秒的前搖動畫時被眩暈了,或使用了有其他前搖動畫的技能,都會打斷當前的攻擊間隔倒計時,下次前搖時就會重新開始計算。

比如標誌性的隕星2技能有的前搖動畫,如果你在前搖沒播放完時就使用,那麼到最後只能發射一枚2技能的榴彈。

後搖動畫是不必要的,就算被打斷也不會影響攻擊間隔。

比如隕星如果在前搖播放完時(看到投射物發出去的時候),此時使用2技能則可以立刻取消後搖,開始播放技能前搖。也就會看到連續發兩枚榴彈。

如果開啟的是沒有攻擊動畫的技能,比如伊芙利特的2技能、一些狙擊的1技能、加攻擊加攻速的buff類技能(它們用的都是預設的普攻動畫),都是不會重置攻擊間隔的。(不過仍有一些特例存在)

②攻擊範圍

每次等待時間結束,都會進行一次攻擊範圍內有沒有怪的判定,如果有則播放前搖動畫。

即使是前搖動畫沒播放完的時候怪走出了攻擊範圍,仍然可以打出傷害/投射物。

也就是說不會因為怪物離開攻擊範圍而突然打斷前搖動畫。

③存在部分技能動畫

一些持續性技能也存在不同於普攻的一套前搖和後搖動畫。

比如能天使的2技能,每次攻擊變為連續攻擊4次,簡而言之就是4倍攻擊。這個時候四倍攻擊不等於四倍後搖,經過逐幀計算後,能天使開技能和不開技能時的攻擊間隔完全相同,並不存在四倍後搖,因為能天使2技能的動畫是特製的。

上文這些常識之後,就到了本文最重要的部分,幹員的攻擊間隔究竟是多少?

我期初是認為每個幹員都略有不同,但最後實際測試後發現了一些規律,雖然我沒有一個一個測每個幹員,但是經過了60多次測試後,基本就可以得出所有幹員的攻擊間隔時間了。

下面這張表包含了我所有的測試內容:

因為一幀幀計算的,所以單位為幀。

我採用的是30幀為1秒的格式,也就是說1幀

0.033秒。

關於測算方法與第二次攻擊:

關於我測試攻擊間隔的方法是:在攻擊範圍內保持有怪的世界內,計算第一次造成傷害/出現投射物的關鍵幀到第二次造成傷害/出現投射物的關鍵幀之內的幀數。

每次造成傷害或出現投射物都顯而易見,具備作為迴圈起始的一個標誌。也就是說第一次攻擊的幀數是測算不到的,因為第一次攻擊沒有一個明顯的起始標誌,無法確定哪一幀為起始幀。所以表格中出現的攻擊間隔測試的是第二次、第三次等等。

關於為什麼會出現記錄多次攻擊間隔的情況:

第一種是規律變化,比如30/31/30/

起初我認為是錄製軟體或是我算錯的問題,後來發現常見於

先鋒

狙擊

職業,感覺屬於一種現象,具體原因未知。

第二種是不規律變化,比如星熊、因陀羅和翎羽

這個是我個人問題,我都列出了三種攻擊間隔,原因是我測試的時候真的就因為各種原因攻速飄忽不定(比如怪多阻礙視線),我也沒想明白到底是為什麼,我也沒法很肯定到底是哪個是真的,所以就乾脆把三個都寫上,其中一個肯定是對的。

當然我也不能完全肯定我算的就是對的,人都可能會犯錯,多算和少算幾幀也可能出現,有可能還有很多我沒有發現其他的攻速規律變化的幹員,甚至也可能這種現象真的就是我錄製軟體的問題。不過我能保證每個幹員我都認認真真的進行了反覆的計算,不可能出現因為我個人的失誤導致相差很大的情況。

關於括號

(

是什麼意思:

第一種是數字,比如

(+

就是在這個幹員有

攻速+

的情況下計算的攻擊間隔。比如阿米婭+30攻速是開1技能,比如能天使+15攻速是精英2天賦被動。這個是我為了計算攻速和攻擊間隔的轉換比率時用到的,這點後面會說。

第二種是文字,比如

少量縮短

文字是技能介紹裡會出現的,比如白麵_2技能的

較大幅度縮短,開啟技能後就從預設的87幀縮短到了38幀(沒錯,就這麼誇張),這個好像是技能等級4時計算的。

第三種是帶文字

第二次,比如玫蘭莎和德克薩斯

意思是第二次攻擊的攻擊間隔。我之所以沒有放到最前面是因為這兩個幹員的第二次的攻擊間隔特殊,但後面又趨於穩定,所以為了讓表格排序更直觀就把第二次放到了最後。

而至於德克薩斯和玫蘭莎的第二次攻擊間隔特殊的原因我也沒有搞明白,首先可以排除是我個人問題,因為當時我也很奇怪,反覆測試了幾次都是一樣的結果。

首先我想到的就是攻擊動畫特殊,比如德克薩斯第一次攻擊有一個明顯的甩巧克力動作,動作就感覺乾淨利索,但這是第一次攻擊,至於為什麼第二次攻擊的攻速也比較快我也無從得知,我個人感覺不是bug就是動畫的問題。

ok,介紹完表格的一些資訊之後,那麼這張表能給我們帶來什麼資訊呢?

一共有3個資訊,一條條來聊

①可以發現不同分支職業攻速大多相同,也存在特殊情況

②可以求出攻速與攻擊間隔的轉換比

③可以求出防空符文與活性源石帶來的攻速改變是多少

【各分支職業的攻擊間隔】

分支職業是根據cost和特性的區別我自己進行的分類,而此次對攻速研究後,部分職業的攻擊間隔也成為了一個明顯的區分標識。

以下是排除了部分特例,以便於理解的方式進行每個分支的攻速說明:

單體快速狙擊

攻擊間隔猜測為28幀左右,約等於1秒

單體慢速狙擊

不同

(單體慢速只有守林人和普羅旺斯,二測和三測她們的攻速都有很大的區別,普羅旺斯攻擊間隔為1.3秒,守林人為2.6秒,但二測官方給出的攻速文字都為

慢速,而三測普羅旺斯的攻速文字修改為

較慢,增加了準確性,所以這一分支個體還是有很大區別的,歸為一類只是便於新人理解,未來隨著更多的單體慢速狙擊增加,這一分支會進行修改)

AOE狙擊

攻擊間隔83幀左右,約等於2.7秒

單體慢速術士

攻擊間隔48幀左右,約等於1.6秒

AOE術士

攻擊間隔87幀左右,約等於2.9秒

擊殺(特性)回覆先鋒

攻擊間隔猜測為31幀左右,約等於1秒

自然(技能)回覆先鋒

攻擊間隔猜測為32幀左右,約等於1秒

快速復活特種

攻擊間隔猜測為30幀左右,約等於1秒

拉怪特種

攻擊間隔猜測為54幀左右,約等於1.8秒

推怪特種

攻擊間隔猜測為36幀左右,約等於1.2秒

召喚輔助

攻擊間隔猜測為45幀左右,約等於1.5秒

減速輔助

攻擊間隔為57幀左右,約等於1.9秒

BUFF輔助

攻擊間隔為48幀左右,約等於1.6秒

全部醫療

攻擊間隔猜測為87幀左右,約等於2.9秒

阻擋一近衛

攻擊間隔為45幀左右,約等於1.5秒

半遠端近衛

攻擊間隔為39幀左右,約等於1.3秒

AOE近衛

攻擊間隔猜測為36幀左右,約等於1.2秒

全部重灌

攻擊間隔猜測為36幀左右,約等於1.2秒

根據這個推測推測就能補充列表外剩餘20多名幹員的攻速,當然也不排除會出現和赫默、霜葉、翎羽一樣的特殊情況。

【攻速與時間的轉換比】

首先說明一下,攻速和時間的轉換比因為我測試的資料量很小,所以現階段不能完全確定,具體還是要等公測有更多資料進行比較來保證準確性。

首先說能天使,能天使精1攻速為永久+6,攻擊間隔為30/28規律變化,精2+滿潛能攻速為永久+15,攻擊間隔為26/24規律變化,也就是說9攻速約等於提升4幀。

其次是阿米婭1技能提升30攻速,從預設的48幀提升到38幀,也就是說30攻速約等於10幀。

這裡有兩種解釋,一種是:10攻速等於降低0.3秒攻擊間隔。

第二種是:1攻速=降低1%攻擊間隔

極有可能是第二種,等公測有更多資料就能解開這個問題。

【防空符文和活性源石帶來的攻速變化】

這方面的測試和上面相同,資料量小所以比對次數少,誤差可能就很大,公測後再收集更多資料才能進行肯定,現在只是大概瞭解一下。

首先說活性源石,因陀羅的攻速我雖然沒確定,但是從芙蘭卡的攻速變化和因陀羅的攻速變化,取一個相似值,那就是50%,正好也是個整數,可信度大一些。

活性源石會增加幹員50%的攻速。

其次是防空符文,這個就非常有意思了,降低了:遠山約等於13%、守林人20%、能天使約等於15%、初雪20%的攻速。有的時至今日我都懷疑是我算錯了,我找回了視訊又重新看了一遍還是沒有錯。我目前還找不到合理解釋,個人不偏向認為策劃給每個職業都分配了不同的攻速加成,具體還是要等公測。

防空符文會降低幹員20%左右的攻速。

《明日方舟》中的攻速是怎麼算的?

關於攻擊間隔的增大或減少,鷹角並沒有設立一個統一的標準,並非表述相同產生的效果就相同,每個技能都有的加成數值。一般來說,攻擊間隔的演算法是基礎攻擊間隔加上或減去技能對應的數值得出實際攻擊間隔。除了安潔莉娜的2技能和雷蛇的2技能執行乘法運算。

1、能天使過載模式(3技能):4級1-0.05=0.95秒/次,7級1-0.08=0.92秒/次,10級1-0.11=0.89秒/次。

2、艾雅法拉火山(3技能):1.6-1.1=0.5秒/次。

3、安潔莉娜微粒模式(2技能):1.9*0.15=0.285秒/次 。

4、雷蛇反擊電弧(2技能):1.2*1.7=2.04秒/次。

每個幹員的基礎攻速補正為100。所謂的“攻擊速度+6”“攻擊速度-50”,都是在這個100的基礎上進行加減的。

例項:

現有一推進之王(基礎攻擊間隔1.05秒/次),站在4-3的活性源石地板上(攻擊速度+50),高臺有一個精2安潔莉娜提供了天賦(攻擊速度+7),此時推進之王開啟了3技能(基礎攻擊間隔+1秒/次)。問此時推進之王攻速為多少?

答:推進之王基礎攻擊間隔變為1.05+1=2.05秒/次。攻速補正值為100+50+7=157。實際攻擊間隔為2.05÷157%=1.31秒/次。

明日方舟攻速是什麼 明日方舟各角色攻速解析

明日方舟 攻速是什麼呢,相信很多小夥伴們在遊戲中對於這個技巧的認識都不太多吧,但是我要說這個因素可是影響了角色攻擊的速度呢。那麼一起來看看吧~

排除了部分特例,以便於理解的方式進行每個分支的攻速說明:

單體快速狙擊:攻擊間隔猜測為28幀左右,約等於1秒。

單體慢速狙擊:(單體慢速只有守林人和普羅旺斯,二測和三測她們的攻速都有很大的區別,普羅旺斯攻擊間隔為1.3秒,守林人為2.6秒,但二測官方給出的攻速文字都為“慢速”,而三測普羅旺斯的攻速文字修改為“較慢”,增加了準確性,所以這一分支個體還是有很大區別的,歸為一類只是便於新人理解,未來隨著更多的單體慢速狙擊增加,這一分支會進行修改)。

AOE狙擊:攻擊間隔83幀左右,約等於2.7秒。

單體慢速術士:攻擊間隔48幀左右,約等於1.6秒。

AOE術士:攻擊間隔87幀左右,約等於2.9秒。

擊殺(特性)回覆先鋒:攻擊間隔猜測為31幀左右,約等於1秒。

自然(技能)回覆先鋒:攻擊間隔猜測為32幀左右,約等於1秒。

快速復活特種:攻擊間隔猜測為30幀左右,約等於1秒。

拉怪特種:攻擊間隔猜測為54幀左右,約等於1.8秒。

推怪特種:攻擊間隔猜測為36幀左右,約等於1.2秒。

召喚輔助:攻擊間隔猜測為45幀左右,約等於1.5秒。

減速輔助:攻擊間隔為57幀左右,約等於1.9秒。

BUFF輔助:攻擊間隔為48幀左右,約等於1.6秒。

全部醫療:攻擊間隔猜測為87幀左右,約等於2.9秒。

阻擋一近衛:攻擊間隔為45幀左右,約等於1.5秒。

半遠端近衛:攻擊間隔為39幀左右,約等於1.3秒。

AOE近衛:攻擊間隔猜測為36幀左右,約等於1.2秒。

全部重灌:攻擊間隔猜測為36幀左右,約等於1.2秒。

明日方舟2021新春限定幹員夕強度分析及抽取建議

明日方舟2021新春限定幹員夕強度怎麼樣?明日方舟2021新春限定幹員夕值得抽嗎?

又到了一年春節時,明日方舟再度推出了新春限定池,此次的幹員是夕,那麼夕強度怎麼樣呢?值得抽嗎?今天小編就為大家帶來明日方舟2021新春限定幹員夕強度分析及抽取建議,趕緊來看看吧!

明日方舟2021新春限定幹員夕強度分析及抽取建議

去年的新春限定池的年,在泛用性上並不樂觀,儘管擁有足夠可靠的上限,以及相對穩定的低練強度,但偏偏在大多數社群活躍型玩家日常經歷的中等練度使用上表現並不理想,加上又存在阿這一針對性極強的幹員,因此整個限定池雖然擁有最高的六星綜合up比例,但在泛用推薦度上卻位列新六池子的倒數第一。

在經過年池之後,接連兩個限定池在幹員通用性上的把握則做得好了許多,這次夕的池子,至少從已經流露出的幹員分析來看,還是非常不錯的,但估計要達到第一次週年限定池的綜合強度估計還是有一點壓力,畢竟W醬儘管必要性不高但日常出奇的好用,而溫蒂更是合約連冠無一缺席,價效比明顯是非常高的。

綜合來看,這次的池子往保守了說,綜合強度和1.5週年池子差不多,但是兩個六星的綜合評價會相對均衡一些,往理想了說,再來一個1週年池子也並不是不可能,畢竟夕大概也是那種看上去數值並不會太高,但卻會很好用的型別。

因此對於要不要抽夕池子,那我肯定只有一個建議,那就是必抽,因為限定池的綜合性價比是高於一般的單六星up池子的,除非你就是為了彩六聯動,其他什麼都不重要的那一類玩家,其他的玩家,從理性和感性的角度出發都不應該放棄這個池子。

至於關於池子中年五倍權重的問題,我個人覺得倒是完全不用擔心,畢竟五倍權重並不是五倍概率,年和其他31個非限定幹員共享30%出率,而年的權重只不過由1/32提升到了5/36,也就是由0.9375%提升到了4.167%,是抽出up指定六星的1/8.4,這個概率還沒月隱空夜航天時歪推王的頻率高呢,擔心個啥。

題外話就說這麼多,話題還是回到夕這個幹員身上吧。

夕,六星常規群法(注:常規xx一般指擁有三星的,特性描述為最基礎形式的幹員模板),這個模板大多數人都並不看好,但並不代表鷹角並不能做出一個有突破性的幹員,比如同樣不怎麼被人看好的風笛,因此在幹員正式落地之前,大家並不要急著下結論。

常規群法這個模板之所以不被人看好,主要是濺射傷害特性得出的相對較低的對單輸出值,同時缺少真正意義上的爆發技能,導致根本無法作為主力輸出使用,即便作為副輸出,也會被人嫌棄傷害不夠,而輸出換來的特效本身卻又不夠關鍵,玩家自然就覺得不靠譜。

不過這樣的情況在夕身上應該會得到一定的改善,因為夕的第一天賦放出來的效果很明確,就是增加自身輸出的,而相比莫斯提馬完全沒有直接增幅輸出的天賦,夕的爆發能力肯定會強上不少。

夕的第一天賦允許夕在擊殺敵人之後疊加自身的攻擊力,從柏喙的天賦不難看出,此類需求殺敵疊層的天賦最終的上限會比無條件生效的天賦高上不少,而且這一天賦是隻對自身生效,疊加之後的效果又相比博愛型的團隊加成天賦要強很多,即便擁有群攻身份疊層簡單的優勢可能會在一定程度上天賦自身,但也肯定不到哪裡去,疊滿層保守估計提升30%攻擊力是有的,即便在技能釋放中會被稀釋一部分,加成也已經很可觀了。

另外,這30%真的只能算保守,塞雷婭的萊茵充能護服天賦,加成對於奶盾最重要的攻防屬性,也能有30%以上的加成,以擊殺為前提,有可能被搶人頭的前提下,疊個30%一點也不過分,甚至我傾向於擁有更高的上限。

這一天賦有兩種可能,一種是少層大幅度,比如3層,每層9%,最終疊加27%攻擊力,也有可能是多層小幅度上限更高,比如7層,每層5%,合計35%,畢竟是六星幹員,一般來說這個疊層的需求不會太過分,至少不可能像炎客一樣疊30層蚊子腿的血量加成。

不過不管怎麼說,技能期的輸出表現應該會比莫斯提馬要好很多,畢竟在主要技能中並沒有什麼特別佔模的特效,輸出方面肯定會更加暴力。

而還未放出的第二天賦,則有很多種可能,有可能是進一步強化自身屬性,比如給自己加一些攻速,也有可能是群體強化,但群體強化的幅度應該不會太高。

腦洞稍微大一點的話,編隊給全體術師加點攻速也不是不可能,哪怕是個位數的攻速,對各個術師的提升都還是很明顯的。

技能部分,一技能可以確定是自回充能,從技能表現形式上,有些類似於群法版的點燃。之所以可以確定是自回充能,是因為這個技能沒有白框,也就是說是自動釋放的,自動釋放的技能如果是攻回,又怎麼充能呢?(不過,還真有可充能的攻回技能,藍毒的二重射擊是沒有可充能標記,實則可充能的攻回技能,充能上限2)

既然知道了這個技能是自回充能,那麼我們可以去找點技能來對照,萊恩哈特作為群法,技能的技力需求是10,也是充能3,不過是手動釋放的,也就是說,10技力對於群法的可充能技能是一個合理的數字。

考慮到技能釋放有阻回,而群法的阻回通常小於攻擊間隔,因此10技力前提下,可以粗略地估算為平均攻擊3次,觸發1次技能,(實際頻率會略高一些)。

考慮到六星的特化1技能一般比標準伽馬技能會略微強一些(強力擊γ除外),因此可以直接按週期倍率150%來估算1技能的效果,這種前提下計算得出,這個一定倍率有可能是300%,浮動倍率不超過十分之一,也就是在270%~330%之間浮動。

這個技能疊滿丟出去的效果可以給大家找一個比較形象的例子,血怒鈣質化充隕星,起手三發核彈,大家同時接敵雜兵的前提下,夕基本可以做到後發秒殺,實現第一天賦的堆疊,畢竟夕抬手還是比較長的,但傷害又足夠可觀。

1技能與天賦的相性應該是最好的,因為1技能明確寫的是一定法術傷害,而非攻擊力提升,也就是說不會導致天賦加成效果的稀釋,樂觀估計攜帶1技能時對單週期dps可以達到600附近,也可以連續來三發3400+傷害的核彈對敵人造成1w+的傷害。

如果說這個技能有什麼缺陷的話,那麼就只能是群法自身的攻擊範圍了,3x3的攻擊範圍確實對於發揮來說是存在一定不利的。

另外還必須得說一下這個技能的範圍到底有多大,一般群法的攻擊濺射範圍半徑是1.1,隕星1技能的濺射範圍半徑是2,天火2技能的濺射範圍半徑是1.7,而夕這個1技能的濺射範圍半徑,以藍圈的範圍認定實際攻擊範圍的話,保守估計有3,畢竟1格的長度在方舟的長度單位中是2,圖片中的攻擊半徑起碼在1.5格以上了,從pv中也能看出來,兩個敵人對角縱橫座標差距各1格,連線距離在1.4格以上,因此3是比較有可能的,不過由於方舟的敵人嚴格來說是二維平面上的一個圓,當我方攻擊範圍與敵人相切時就可以成功攻擊,實際濺射範圍可能略小於3,但也比此前所有技能的濺射範圍都大。

這樣的濺射範圍最大的好處就是省心,至少並行雙路肯定能完美覆蓋,還能有一定的預傷害效果,對於蟲群狗海更是毀滅性打擊,對於密集的並行敵人(比如H6-4)可以提前削掉不少血量,這個特性在大多數時候的表現並不比範圍全打差多少,但是實際對強度的影響要小不少,有些類似於束縛和眩暈在技能強度分配之中的佔比關係。

如果按上述的估算,疊滿層加成30%和300%倍率10技力需求來看,這一技能的週期dps約為600,對比莫斯提馬的1技能高約24%

二技能,命運ProMaxUltra,同樣3x4的範圍,同樣範圍內全打,甚至同樣是攻擊力攻速全加(遠山是天賦抽攻速卡),這個技能還沒有副作用,甚至還有額外特效,可以說這個技能是真真正正的遠山上位了,至少我是想不到什麼為了保四星技能而刻意這一技能的可能性。

攻速卡命運的數值是+100%攻擊和15攻速,因此夕這一技能的數值應該也低不到哪裡去。

不過從gif數幀來看,gif的長度為49幀,且沒有發現明顯的攻擊迴圈跡象,因此夕這一技能的實際攻擊間隔在2.4~2.45s之間,即72~74幀,群法的攻擊間隔一般是87~88幀,按攻速+20來計算的話,得到的結果正好落在這個區間,這說明這一技能的攻擊攻速是不對稱分佈,攻擊力加的多,攻速加的少,主要的作用還是在於減少技能被吞攻擊次數的問題,遠山命運吞最後一發的問題還是比較嚴重的。

不過考慮到二技能展示一般不會直接採用專三的效果,因此這一技能在專精之後可能擁有更高的攻速加成也說不定。

如果套用專三30攻速,100%攻擊,天賦取30%進行估算,這一技能的技能期dps可達917,考慮到這是一個群法的持續輸出技能,效果也明顯會優於此前的群法,如果去掉天賦的話,那麼dps大概在800附近,也算是比較正常的一個水平。

其實另一個問題在於,這樣的技能如果作為命運的上位技能,它的持續時間應該是多少?技力需求又應該是多少?

出於平衡的考慮,這一技能的週期輸出很可能略低於1技能,持續時間與技力需求的比例可能在1:2附近,最多不超過2:3,持續時間方面,因為考慮到這是一個純輸出技能,如果灌的輸出量太小那麼顯然會失去意義,以30s持續30攻擊加成來估算,大概能攻擊14次,總傷害在2.86w附近,應該會是一個比較合理的數值,當然也可能為了和命運做出一定的區分縮短或者增加幾秒的持續時間,這個技能出傷害的前搖在0.5s左右,因此不太可能設計過短的技能時間,否則吞傷害的問題會比較嚴重。

這樣的一個技能,如果去和火山拼爆發,那肯定是沒得玩的,但如果作為一個良好的清雜技能的話,她可以和點燃建立起比較明確的區分,至少點燃在這方面是沒辦法一力降十會了,肯定是能爭取到上場機會的。

而且,這個技能對於新人玩家來說可以算是最理想的群法技能了,具體為什麼最後總結的時候會說。

三技能,可以召喚臨時召喚物,召喚物擁有擋二特性,儘管有持續時間,卻並沒有召喚數量,夕本體的攻擊範圍和濺射範圍都增加,特效疊滿,傷害肯定會受到一定的,但很顯然這個技能和其他術師幹員的配合要好得多,值得作為一個主要的團隊輔助來使用。

先解析gif,攻擊光效出現時間約為gif的24~25幀,因此技能前搖可能是37~38幀,gif全長82幀4.1s,從理性角度出發,攻擊間隔增大效果很可能是略微增大(+40%),也不排除是(+1.2),這一假設的前提是第二天賦不要有涉及自身攻速的加成,不過我覺得應該可能性不大,我更傾向於是攻擊間隔+40%這一選項。

而小自在顯然是一個阻擋2或以上的單位,從gif的展示看,我更傾向於是隻能阻擋2,同時,第6、45、81幀,第一隻小自在都成功對一個單位進行了攻擊,因此小自在的攻擊間隔可能是1.9s,輸出能力肯定不用指望太多,我個人更傾向於小自在擁有比較強的生存能力。(也可能是1.85s取整為1.867s)

這個三技能的精髓就在這個召喚物,試想一下,石頭人的移速是0.5,每4s前進一格,在60%減速下每10s前進一格,如果用夕去輸出,石頭人剛錘爆一個小自在,夕的下一次攻擊就來了,又將它擠了回去,只要能被阻擋而且移速不高的敵人,夕都相當於在技能期間可以無限阻擋,甚至還能擋2個,這是什麼概念?哪怕輸出不算特別高,也是非常不錯的強硬控制,這類控制只要你可以被阻擋,而且我方具備阻擋目標的能力,那麼就可以無視一切其他將敵人釘死在原地。

技能期間無限重新整理小自在阻擋的實現只有兩個基本要求:

1、敵人的攻擊前搖不大於夕的攻擊間隔4.1s,而這一點即便是抬手超級長的泥岩巨像,也可以做到。

2、敵人在錘爆小自在之後行進不超過格子的中線,一格的距離是2,半格是1,而且敵人要先錘爆小自在才能行動,也就是實際可利用行進時間只有4.1-攻擊前搖的時間,因此對於攻擊前搖長的敵人比如泥岩巨像,甚至不需要減速就能做到無限阻擋,而對於攻擊前搖短的敵人,通過減速將敵人在4s內行進的距離控制在1格以內也沒什麼壓力,至少60%的減速就基本能確保住紅刀哥這類敵人了,這還不夠強嗎?

實際作戰中,因為法蒸基本必備鈣質化或者狐火來提供增傷,這一個套路是肯定可以玩的開的,同時,增大的濺射範圍則是用於清理雜兵,避免攻擊選擇到未被阻擋的遠處的雜兵,出現目標選擇錯誤。而且生成阻擋還有一個意義,就是吸引遠端敵人的火力,避免其對我方高臺等單位產生不利影響。

出於這一點考慮,夕的這個技能很顯然會成為一個可靠的法蒸隊可選配件,在部署數允許的前提下,夕提供的阻擋和輔助輸出能力會很大程度地提升法蒸隊的上限。

因為小自在阻擋的特性,夕可以對敵人進行很好的合流,因為此前法蒸隊的配合減速效果都是群體減速,想要合流高威脅敵人合併處理的難度很高,而法蒸流派的基本要求就是一格強殺,因為小火龍的攻擊範圍就1格寬,而絕大多數地圖並不會有小火龍的專屬燒烤場,因此敵人在同一格內就很關鍵。

夕的加入後,開啟3技能可以先對走在前面的高威脅敵人進行阻擋,等後續的敵人追上來完成合流,並在此期間順帶清理掉一些可能對隊伍有威脅的雜兵,大幅降低了法蒸流派在實戰中的操作量,在合適的場合下甚至可以創造出新的解法,比如剛剛過去的鉛封行動,就可以利用上三技能的召喚特性。

如果僅僅在最高難度下表現優異,那麼夕還沒辦法徹底打破群法困局,但這個三技能很顯然是具備向下覆蓋的能力的,就算可以在一定程度上進行等效替代,也必然需要使用更多的幹員,花費更多的操作量,更多時候,因為這個召喚物不佔部署位,你想替代也沒辦法替代,只能徹底重構思路。

至於這種召喚阻擋在日常遊戲中有沒有用?

避免疊滿殺人書的鋒盔騎士團學徒兩斧子將你棘刺揚了,避免冬靈血巫去你家門口作客,或者將需要處理的boss攔截在安全距離之外,省下抗傷害的重灌和醫療,以暴力的輸出解決掉一切變數。

很顯然,這個三技能上限高,但下限也並不低,就算它的傷害和序時之鑰一個級別甚至更低,也能有著非常優秀的表現和泛用性。

對於這個技能的攻擊力加成效果,我有幾種想法:

(攻擊間隔+40%和第一天賦+30%攻擊這個基礎上進行推斷)

1、攻擊加成330%,技能期dps998左右,略高於莫斯提馬,技能持續30s,技能期內攻擊8次,造成約3.27w傷害,技力需求80,初始技力70,平均dps592,這個想法下,夕作為一個類決戰技能使用,在關鍵波次處理高威脅敵人,同時補充一定的傷害。

2、攻擊加成210%,技能期dps738左右,低於莫斯提馬,技能持續30s,技能期內攻擊8次,技力需求30,這個想法下,夕的3技能擁有高覆蓋率,在常規場合下易用性可能會得到一定強化,但在極端條件下,輸出層面會有一定的損失。

甚至這個技能還可能有更極端的技能期分配,比如天火那樣的長持續短需求,不過我個人覺得可能性很小,因為按上述的說法來看,如果這個技能擁有高到離譜的覆蓋率的話,那麼危機合約之類的高難場景的難度會大幅度下降,正常來說,是寧可多給一點點輸出也不會留下這樣的空檔的。

綜合來看,夕確實擁有改變大家對於群法觀感的作用,只要資料不下毒,她就能成為那個唯一能夠編入博士後期常用隊伍的群法,正如同風笛和其他殺回先鋒的關係那樣,只不過夕並不具備決定性的團隊加成能力罷了,但能上場這個基本任務,肯定是能夠完成的。

鑑於3技能獨樹一幟的功能效應,對於想要挑戰高難度玩法的玩家來說,夕是必不可少的一個幹員,而且入場難度下限明顯比年要低得多,在稍微有點挑戰的難度下,夕就有出場的空間,相比年那種不到頂級不上場顯然不是一個層次的需求。

我個人建議,對於有條件的玩家來說,夕最好還是抽出來,哪怕你是一個鹹魚玩家,整天靠抄作業度日,作業的需求也是在變的,新干員的加入必然會降低作業的操作量,而低幹員需求的作業必然意味著更多的細節和難度,鹹魚的需求並不是能通關就行,躺著拿滿獎勵才是終極目標,躺著通關要麼看練度,要麼看幹員的齊全程度,考慮到大部分人沒有全員拉滿的能力,適當確保高星幹員的齊全程度就很有必要,不要忘掉鹹魚的本質,不適當考慮一下有哪些幹員玩的舒坦的話,很可能連鹹魚都當不成只能去當苦哈哈的難民了。

在幹員的養成方面,夕的2技能擁有在群法中可觀的輸出能力,但嚴格來說應用需求並不高,割草有煌和棘刺之類的幹員,需要群法AOE清場的場合並不多,大多數時候圖省事甚至可以用點燃羊客串,因此如果上面的推論沒錯的話,夕的2技能正常7級應該就夠用了,有需求的時候帶上清清雜兵,解放小羊出來去丟火山,我個人覺得這是夕2技能在後期最有可能的使用方式了。

與此同時,夕是對新人玩家最友好的群法。

原因很簡單,12f在前期佔了一個費用極低的優勢,但不能精英化導致其作為群法功能的上限大概就到第三章結束了,後續傷害不太夠,而12f之後的群法在費用等方面基本都是差距不大的。而炎熔本身作為三星,面板有一定,表現肯定不如稀有度更高的群法了。

而在四星或以上的群法裡,老老實實純打輸出的,在夕出來之前只有遠山一個,這也導致了此前所有四星以上群法在小高壓波次中的實際爆發能力都和遠山一個四星差不多,遠山還有一個範圍優勢,這也導致了在非特殊場合下會出現遠山比稀有度更高的群法適應能力更強的奇怪局面。

如果能理解上面這些原因,你就不難理解,擁有和遠山近似的技能表現形式,同時還擁有六星面板的夕,在新手階段面對其他群法的時候會呈現怎樣一種亂殺的局面了。

至於作為六星比低星多出來的那幾點費用嘛群法基礎費用已經這麼高了,蝨子多了不癢,債多了不愁,怕啥呢。

在玩家脫離新手階段,進入中期養成的時候,夕則主要開始培養和使用3技能,3技能專精提升的點應該有四個:攻擊力加成倍率,持續時間,技力需求和初始技力(或者技力需求減去初始技力得到的初動)

對於活動級別的應用,7級估計是夠用的,夕並不是主攻手,所以專精的攻擊力加成影響不大,技能時長大概率用不滿,所以持續時間差1次攻擊問題也不大,而後面的技力需求和初始技力,活動提供的容錯應該也非常充分,所以影響不會太大。

對於挑戰高難尤其是危機合約的場合,專精的影響就比較明顯了,不難推測,專精對初動的影響應該是很大的,而高難場合下,初動的需求會很明顯,差幾秒開啟技能很可能就是打法徹底作廢,因此在日常技能養成完畢之後,夕的3技能應該是要進行專精的,除了解決極限應用的問題之外,也能給自己的日常使用需求降低一些難度,提升一些遊戲體驗。

最後,作為後期主要打硬控除雜的幹員,夕的技能等級並不會太重要,處於價效比的角度考慮,精二30~50級差不多夠用了,二技能雖然能打一點輸出,但輸出手多著呢,絕大多數情況下還真不差那點點傷害。

最後的最後,這個這麼可愛的迷迷糊糊的夕,你真的確定不想抱回家嗎?

明日方舟菲亞梅塔模組升級效果怎麼樣

在明日方舟遊戲中很多玩家還不清楚菲亞梅塔模組升級的具體效果是什麼。相信還有很多小夥伴不清楚,對此深空遊戲小編特地為大家準備了相關的詳細內容,讓我們一起來看看吧!

《明日方舟》菲亞梅塔模組升級效果介紹

菲亞梅塔模組-律外特種彈藥配給組

3級效果

基礎數值提升

攻擊++防禦++

天賦【宣告終局】

技能持續期間外,攻擊速度提高+,技能期間攻擊速度提高+

2級效果

基礎數值提升

攻擊+防禦+

天賦【宣告終局】

技能持續期間外,攻擊速度+27,技能期間攻擊速度提高

1級效果

基礎數值

攻擊+48防禦+26

天賦【宣告終局】

技能持續期間外,攻擊速度+27

模組提供的攻速提升比較關鍵,菲亞梅塔主用三技能,是攻擊開啟技能,在模組加成下能更早開啟技能,而技能期間攻擊速度提升也能讓期間的傷害量提升。

明日方舟六星奶媽哪個強 最佳六星奶媽選擇推薦

明日方舟 最好的六星奶媽推薦,閃靈還是夜鶯。一起來看看本期攻略,為大家帶來關於最新版本明日方舟最強奶媽的推薦攻略,隨著版本強度的更迭,越來越高的怪物攻擊讓玩家們最求更高的奈良和效果,那麼誰才是最好的奶媽呢,一起來看看本期攻略為大家答疑解惑。

閃靈樸實無華的強

天賦和技能密切相聯:

天賦,在她的3×4攻擊範圍內所有幹員增加60防禦,60防禦你有可能沒有什麼概念,要知道先鋒幹員平均一級加一點防禦(大概)。

你帶一個精一1級幹員和精一60級幹員一樣能抗。前面也說過了,這個遊戲物理傷害是按攻擊方攻擊減去防守方防禦,當攻擊低於防禦就不能造成有效傷害了。

比如說三百攻擊的敵人攻擊250防的先鋒,你每次受到50點傷害,而加上60防禦之後,敵人就打不動你了。

而第二天賦加10攻速,縮短了攻擊間隔不光是奶量的增加,因為是單體奶,更快的轉火速度有時可以多拯救一個幹員的性命。

一技能7級+20攻速,67%的攻擊,如上面所說,因為本身閃靈的攻擊就是單體奶的頂尖水平,加上三分之二的加成除了部分幹員都是一口滿血,所以20的攻速尤為重要,三個技能中一技能毫無疑問的奶量最強

二技能直接開盾,7級可以充能兩次,每消耗一次充能可以迅速補充幹員營養防止貧血,額外的護盾變相的增加了幹員的血量,還有額外的防禦(防禦累加閃靈天賦)使你的前排幹員不容易暴斃。充能可以瞬間補回血量而不佔用攻擊序列。

需要注意的一點是,奶媽的奶只會給受傷的人,也就是說,在一些持續損血的圖中二技能盾會亂套,此時不太建議使用二技能。

明日方舟幹員的攻速怎麼樣

明日方舟中幹員們的攻速大家都瞭解嗎?很多硬核玩家對於這些資料還是有必要知道的,本次就為大家帶來了幹員攻速排名,也是全乾員攻速排名一覽,希望能幫到大家。

幹員攻速排行

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說明

這幾個幹員的攻速沒有異常的,嚴格遵循了子職業攻速一致的規律。

空爆是群體狙擊下位。

月見夜是遠端近衛下位,即霜葉-拉普蘭德-銀灰下位,攻速相同。

夜魔是單體術師標準攻速,與阿米婭同級,不僅攻速,四維屬性也保持高度一致性。

獵蜂是刺客型近衛下位,即因陀羅下位,攻速相同,驗證了我之前的猜測。

格拉尼是擊殺回費型先鋒上位,即翎羽-紅豆的上位,攻速相同。

斯卡蒂是劍聖型近衛上位,即玫蘭莎-纏丸-芙蘭卡的上位,攻速相同。

補充

這裡的最後一列攻擊速度,是根據“1/基礎攻擊間隔”計算出來的攻速,即幹員在標準攻速情況下的“實際攻擊速度”——每秒攻擊多少次。

遊戲中技能及天賦描述中的“攻擊速度”與前面表格裡最後一列的“攻擊速度”無關,遊戲中所描述的“攻擊速度”改變的是遊戲內預設的一個叫做attackSpeed(預設是100,即前面提到的“標準攻速”)的變數,我更願意把它叫做“遊戲內的攻速值”

詳細在傷害公式裡已經有過描述:每秒攻擊次數=[(100+攻速加成)/(攻擊間隔-間隔減少數)]/100,這裡面的100就是遊戲預設攻速值,攻速加成就是技能及天賦裡的攻速增量,攻擊間隔就是前面表格中的“攻擊間隔”列,然後部分技能或天賦會改變這個攻擊間隔,也就是公式裡的“間隔減少數”,實際上不一定是減少,也有可能是增加,例如天火的2技能,臨光和塞雷婭的2技能等。

因此前面表格中的攻擊速度只是無視天賦技能影響的初始值,是會同時受改變攻速的技能天賦,和改變攻擊間隔的技能天賦的影響的。

中文名職業星級攻擊間隔攻擊速度因陀羅近衛50.781.282礫特種40.931.075紅特種50.931.075空輔助511.000巡林者狙擊211.000克洛絲狙擊311.000安德切爾狙擊311.000傑西卡狙擊411.000流星狙擊411.000藍毒狙擊511.000白金狙擊511.000能天使狙擊611.000翎羽先鋒311.000紅豆先鋒411.000杜賓近衛41.050.952夜刀先鋒21.050.952芬先鋒31.050.952訊使先鋒41.050.952凜冬先鋒51.050.952香草先鋒31.050.952清道夫先鋒41.050.952德克薩斯先鋒51.050.952推進之王先鋒61.050.952艾絲黛爾近衛41.20.833幽靈鯊近衛51.20.833暴行近衛51.20.833阿消特種41.20.833食鐵獸特種51.20.833卡緹重灌31.20.833角峰重灌41.20.833雷蛇重灌51.20.833黑角重灌21.20.833米格魯重灌31.20.833蛇屠箱重灌41.20.833可頌重灌51.20.833星熊重灌61.20.833古米重灌41.20.833臨光重灌51.20.833塞雷婭重灌61.20.833慕斯近衛41.250.800霜葉近衛41.30.769拉普蘭德近衛51.30.769銀灰近衛61.30.769Castle-3近衛11.50.667玫蘭莎近衛31.50.667纏丸近衛41.50.667芙蘭卡近衛51.50.667深海色輔助41.60.625梅爾輔助51.60.625初雪輔助51.60.625普羅旺斯狙擊51.60.625杜林術師21.60.625史都華德術師31.60.625夜煙術師41.60.625阿米婭術師51.60.625艾雅法拉術師61.60.625火神重灌51.60.625暗索特種41.80.556崖心特種51.80.556梓蘭輔助31.90.526地靈輔助41.90.526真理輔助51.90.526安潔莉娜輔助61.90.526守林人狙擊52.70.370白雪狙擊42.80.357隕星狙擊52.80.357Lancet-2醫療12.850.351芙蓉醫療32.850.351安賽爾醫療32.850.351嘉維爾醫療42.850.351華法林醫療52.850.351閃靈醫療62.850.351末藥醫療42.850.351赫默醫療52.850.351調香師醫療42.850.351白麵_醫療52.850.351夜鶯醫療62.850.35112F術師22.90.345炎熔術師32.90.345遠山術師42.90.345天火術師52.90.345伊芙利特術師62.90.345獅蠍特種53.50.286

中文名職業星級攻擊間隔攻擊速度空爆狙擊32.80.357月見夜近衛31.30.769夜魔術師51.60.625獵蜂近衛40.781.282格拉尼先鋒511.000斯卡蒂近衛61.50.667

明日方舟自走棋陣營羈絆大全

明日方舟自走棋是很多玩家期待的遊戲,本次就為大家帶來了明日方舟自走棋陣營羈絆大全,也是陣營羈絆角色彙總,非常全面的內容,想了解的朋友可以參考,希望能幫到大家。

陣營羈絆大全

【羅德島】

(3)回合開始場上出現理智滿額的刀客特,擁有1500點生命,每次攻擊造成100點物理傷害

(6)回合開始場上出現理智減半的刀客特,擁有3000點生命,每次攻擊造成300點物理傷害

(9)回合開始場上出現理智為0的七星源祖,擁有6000點生命,每次攻擊造成600點真實傷害

【喀蘭(謝拉格)】

(2)全體友方增加25%的韌性

(4)全體友方增加50%的韌性

【龍門】

(3)戰鬥中每過6秒隨機獲得以下天賦中的一項(可疊加):傷害增加15%、生命恢復每秒50、雙抗增加15%、攻速提高20%

(6)戰鬥中每過6秒隨機獲得以下天賦中的一項(可疊加):傷害增加20%、生命恢復每秒100、雙抗增加20%、攻速提高30%

【企鵝物流】

(2)全部企鵝物流乾員全屬性增加10%

(3)全部企鵝物流乾員全屬性增加20%

(4)全部企鵝物流乾員全屬性增加30%

【格拉斯幫】

(2)普通攻擊有15%的概率擊昏敵方,造成1.5秒眩暈

(4)普通攻擊有30%的概率擊昏敵方,造成1.5秒眩暈

(6)普通攻擊有45%的概率擊昏敵方,造成1.5秒眩暈

【烏薩斯】

(2)普通攻擊時有15%的概率獲得100的護盾,護盾存在期間,烏薩斯干員攻擊速度提高20%

(4)普通攻擊時有20%的概率獲得200的護盾,護盾存在期間,烏薩斯干員攻擊速度提高30%

【天災信使(萊塔尼亞)】

(2)天災信使的技能會點燃敵方,受到每秒5%最大生命值的傷害,持續10秒

【深海獵人】

(2)深海獵人陣亡後仍可以繼續作戰5秒且不會被控制

【使徒】

(3)使徒幹員傷害變為真實傷害,且使隨機一名幹員傷害增加150%,星級高者優先

【萊茵生命】

(2)全部友方增加25%的法術抗性

(4)全部友方增加50%的法術抗性

(6)全部友方增加75%的法術抗性

【黑鋼國際】

(2)回合開始隨機生成一個隊伍平均星級(向上取)的角色,若平均星級大於3星,則全屬性增加30%

(4)回合開始隨機生成一個隊伍平均星級+1(向上取)的角色,若平均星級大於3星,則全屬性增加30%

明日方舟但書值得練嗎但書基建技能是什麼意思

明日方舟但書強度怎麼樣?值得培養嗎?精二專三材料是什麼?在昨天明日方舟做了最新的更新後,我們也在遊戲中迎來了一個新的五星幹員,這個幹員就是但書了,作為全新的五星幹員,相信現在大家對於但書也是有著很多的好奇,下面讓小編為大家帶來但書的強度測評吧。

明日方舟但書強度測評

一般來說五星角色不怎麼會考慮強度,喜歡立繪抽一個作為倉管就行了。

1.但書是本次實裝的新的凝滯師,被劃歸在卡西米爾勢力,因此她或許能在瑪恩納的帶領下在卡西米爾體系裡有所作為。她的天賦無條件提供攻速,隨機賦予給一名在場的卡西米爾幹員。

2.一技能最高可充能3次,300%攻擊倍率,並且延長停頓,消耗僅5sp,作為一技能來說還不錯。

3.二技能在開啟時立即對範圍內的敵人施放一次攻擊並附加與持續時間等長的停頓和沉默效果,且完成這次攻擊後在持續時間內攻擊間隔極大幅縮短,配合但書天賦提供的攻速加成的收益就能變的可觀了,同時還有模組的攻速提升,最高可達20攻速,但書或許能在上述的瑪恩納三技能下成為一個強有力的真傷觸發器,同時迴轉適中的沉默效果有時也可以當個高臺沉默對策解。

下面是但書的精二專三材料以及基建技能展示,大家可以簡單參考:

嗯,怎麼說呢,一般來說,在明日方舟裡的五星幹員出場率都不是特別的高,而且現在看來但書作為五星幹員也不算特別的超模,強度算是一般般吧,所以大家要是不想培養但書的哈,那麼作為倉管來處理也是差不多的,要是大家喜歡的話也是可以用一用,看大家自己的選擇吧。

明日方舟阿技能分析

明日方舟的新干員阿是很多玩家喜歡的,本次就為大家帶來了明日方舟阿技能分析,包括阿技能使用指南,非常全面的內容,想了解的朋友可以參考,希望能幫到大家。

技能分析

(資料為1/4/7/專精三)

快速射擊

攻擊速度+30/+50/+70/+100

自動回覆/手動觸發

初始技力:15/16/17/20

技力消耗:30/30/30/30

持續時間:20/23/26/30

爆發劑·γ型(精英一解鎖)

立即對前方最近(優先選取正前方)的一名友方單位用500的攻擊力攻擊15次,之後持續時間內使自身和目標防禦力和生命上限+30%/+40%/+50%/+80%

自動回覆/手動觸發

初始技力:20/21/22/25

技力消耗:40/37/34/30

持續時間:30/30/30/30

爆發劑·榴蓮味

立即對前方最近(優先選取正前方)的一名友方單位用500的攻擊力攻擊15次,之後持續時間內使自身和目標攻擊力+25%/+30%/+35%/+50%,攻擊速度+25/+30/+35/+50

自動回覆/手動觸發

初始技力:25/26/27/30

技力消耗:47/44/41/35

持續時間:20/20/20/20

很明顯,阿的一技能就是另外一種的過載模式,加成攻速後提高dps,而二技能和三技能分別是一個防禦加成和攻速加成,二技能最後的效果與教條立場類似,更高防禦更多的血量能提高地面單位的抗打擊能力,三技能與不穩定的藥劑類似,提供一個爆發增傷,怎麼用的血怒就怎麼用榴蓮爆發劑,但是不同的是這個攻速加成能帶來質變。這麼強的buff,卻要先承受大量的短時傷害,這需要防禦高血量高的幹員才能在沒有其他資源投入的情況下接受這個buff,這也使這兩個buff技能幾乎成為重灌和部分近衛的專屬,高臺位則需要各種其他幹員的buff來確保幹員不會暴斃。在這裡附加一句,阿並不會被年或者星熊反傷或者沉默,想著搞事的博士可以死心了。

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