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增大動態範圍對幀頻影響

增大動態範圍對幀頻影響

增大動態範圍通常會使得幀頻下降,因為更多的影象細節需要被處理和渲染,從而增加計算負擔。如果相機或裝置的處理器無法快速地處理這些更大的影象資料,則可能會導致幀率下降,從而影響實時視訊流暢度。然而對於專業攝影或拍攝場合,提高動態範圍的影響可能比較小,因為更高的影象質量可以替代更高的幀率。

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極限競速地平線4畫面設定教程幀數提高方法

極限競速地平線4畫面設定是遊戲中提高畫質的關鍵,有玩家表示在遊戲過程中有掉幀問題,下面給大家分享一個極限競速地平線4畫面設定教程

極限競速地平線4畫面設定教程

1050ti,i7cpu,16g,設定如下,調出來的畫質平均到70幀,光線細節也不差,下面細說。

垂直同步我是關閉的,垂直同步會強制鎖定當前顯示器最高幀數,一般螢幕是60重新整理率,如果你的主機配置非常強大,頂級畫質都能跑100幀以前,但是螢幕重新整理率是60hz,那麼你只能體驗到60幀的流暢度,類似木桶效應,所以此時可以選購電競屏來增加體驗,樓主我的是144hz的螢幕,當然開垂直同步會避免畫面撕裂,一般我沒有遇到過,也不明顯。

然後是全屏開啟不用說,動態模糊我選擇關閉,後面的動態模糊質量與其掛鉤,這裡觀點,後面的就不會生效了。因為個人覺得動態模糊會影響操作,幀數夠的情況(60幀以上)下關閉會好一點。如果開啟動態模糊質量,一個檔位大概影響1到2幀,各位根據自己喜好可以自己調整。

非等方性過濾我查資料說是用開修正遠處貼圖錯誤的,這個檔位拉滿與拉最低只會相差一幀的平均幀,如下圖。

夜間陰影我選擇開啟,效果如下圖,開啟後左側車燈照到的石塊後面也有投影,反之則沒有。影響幀數5幀左右,但是大幅度提升夜間場景的空間感,畢竟光與暗層次越多,空間感越強。

陰影質量我選擇開啟低,因為後面幾檔只會影響移動速度和輪廓的銳度。不開與低的區別有10幀,之後每檔影響2幀左右。個人建議開低就夠了,但是一定要開著,不然環境嚴重失去立體感,這10幀不能省。

環境紋理質量靜態幾何質量拉滿就行了,一般視訊記憶體夠用的情況下,幾乎不影響幀數。環境紋理質量影響環境精度,靜態幾何質量會讓物體看起來是有體積的,路面小石子會更加立體而不是像貼圖。

動態幾何質量我開的是高,極高和極端這兩檔配置夠的情況下開,每檔影響3幀左右。開啟檔位越高所顯示的遠景越遠和精度越高。極高以上的檔位會更加佔用gpu,價效比來說開到高就可以了。

msaa抗鋸齒我關了,1080及以下的解析度個人不覺得需要開,而fxaa抗鋸齒開了會使畫面超柔和但是會糊,我也選擇關閉。這兩個每檔大概影響2幀左右。儘量省出來給畫面提升最明顯的地方。

ssao就是環境光遮蔽,強烈建議開到高,價效比最高。超高提升不明顯,但是幀數比起前一檔會降4幀左右。環境光遮蔽能讓畫面明暗對比更強烈更真實。下圖是高和超高的區別,幾乎看不出。

反射質量我開的極低,影響最大的是車子漆面的反光,對啞光漆面幾乎沒有影響。開高之後的好處是漆面反射的內容更加清楚,細節更豐富,不過開極低也會有反光,對於配置好的可以開高點,每檔影響2幀左右,以下是最低與最高的區別。

擋風玻璃和後視鏡我沒開,這個對幀數影響不大,但是隻有駕駛室模式下才有用。

世界車輛精細度我開的低,開了之後路人車輛會更加精細,每檔2幀左右。

可變地形質量我拉滿了,雖然不知道具體效果,不過發現最低檔與拉滿不怎麼影響幀數,等於白給的。

ssr質量一定要開,我個人推薦開到高,價效比最高,超高與高的區別不明顯。開高以後水面會反射河邊樹木倒影。以下是不開與高還有超高的區別。從高到超高2幀,高到不開中間隔了3檔總共還是是2幀,所以開高是最划算的。

鏡頭效果我關閉了,開了之後如果下雨會有雨滴和尾燈的小光斑打到螢幕上,每檔1到2幀左右,區別不明顯。

重點!著色質量一定要拉滿,3d遊戲核心特效,不然塑料質感的模型向你招手,而且開了以後色彩更加絢麗,光線環境更加擬真,風景無限好。

最後粒子效果質量我也拉滿了,幀數影響不是很大,建議點滿,開了以後火花燈光更加酷炫。

這裡就結束了,最後說一下如果1080p的解析度實在是幀數不夠建議開到1600x900幀數能提升12左右。

最後祝大家都能在有限的硬體配置體驗到流暢絕美的英國風情,花這麼大的精力查資料和測試就是為了我這不爭氣的1050ti智商檢測卡

這遊戲的優化真的很棒,調完後在空曠的地方幀數穩定到80

提醒一下重新整理率60hz螢幕的吧友,可以在上面資料適當開啟抗鋸齒選項,保證平均在60幀就可以了

世界車輛精細度拉滿和最低的區別,注意車燈紋理和材質高光,幀數參考右上角引數大概6幀跨度

看尾燈細節

幀數穩定在60左右,實際遊戲裡面接近70幀,開了抗鋸齒解決路上線段閃眼問題,關閉ssao,因為在地平線4裡面效果很不明顯但是幀數下降極大,關閉夜間陰影同理,動態幾何提升到超高好處是渲染的範圍會變大很多,解決遠景樹木紙片問題,開啟動態模糊可有可無,各位酌情選擇,幀數影響不是很大,除非你開超高,世界車輛開的高,這檔貼圖不會糊,而且細節也還可以。

谷歌相機hdr幀數越高越好嗎

谷歌相機hdr幀數越高越好。根據查詢相關資訊顯示hdr是指高動態範圍,動態範圍就是指亮度的明暗差別,動態範圍越大,影象上同時記錄的亮部和暗部的細節就越豐富,所以谷歌相機hdr幀數越高越好。

oppofindx3的智慧動態幀率有什麼用?會影響使用體驗嗎?

簡單來講OPPO Find X3系列上的LTPO自適應重新整理率技術,就是能夠智慧在1Hz-120Hz之間動態調節,根據手機畫面顯示的內容來動態調節重新整理率,從而達到省電的目的。根據OPPO公佈的資料能夠節省螢幕50%的功耗,這個省電的效果還是非常可觀的。

放到實際應用中,像我們用OPPO Find X3在瀏覽一些長時間不動的畫面時,重新整理率降低到1Hz,而在看電影時匹配到24Hz或者30Hz,與視訊24幀或者30幀的幀率匹配。玩吃雞

、王者這類 遊戲 時,又能匹配到60Hz或者90Hz,也是與螢幕內容幀率相匹配,不但省電還兼顧了流暢體驗。

而且在玩 遊戲 時,LTPO技術也有好處,以往螢幕只能以固定幀率向 GPU 抓取新生成的幀,如果遇到幀率低於重新整理率的情況,第 1 幀畫面顯示完了,第 2 幀畫面 GPU 還沒算出來,就要讓螢幕繼續顯示第 1 幀,這是我們平時打 遊戲 感覺卡頓、不跟手的原因。如果有了LTPO自適應重新整理率技術的話,可以根據 遊戲 幀率實時調節,這類問題也就不存在了。

所以這次用OPPO Find X3系列,即便是2K+120Hz雙開也不必擔心續航,因為可以動態調節重新整理率。值得一提的是市面上像三星S21系列,LTPO動態調節的範圍是從10Hz到120Hz,OPPO Find X3系列還要更領先。

想兼顧流暢和省電?夠聰明就行。Find X3 系列搭載智慧動態幀率技術, 根據畫面內容智慧適配重新整理率,可在 5-120Hz 範圍內自適應調整重新整理率,相比上代 120Hz 屏,功耗最高優化達 46% 。享受每次順暢的划動,無需擔心電量。

注:上代指 Find X2 Pro,資料來源於 OPPO 實驗室。120Hz 時,在桌面顯示場景中,功耗優化最多可達 46%。

具體可以在當地的OPPO體驗店進行體驗,更多資訊敬請關注OPPO官網。

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如果您有其他建議或疑問,可以關注微信公眾號“OPPO客服”或撥打OPPO官方客服熱線,我們將竭誠為您服務。

日前,OPPO在微博中宣佈OPPO Find X3系列已實現了“1Hz~120Hz智慧動態幀率”能夠讓OPPO Find X3系列的螢幕功耗降低50%!,進而帶來更好的續航表現,這就是智慧動態幀率的一大好處。

現在很多手機都能輕輕鬆鬆地上120Hz重新整理率水準,但卻只能依靠著LTPS技術來講螢幕重新整理率固定在幾個檔位,像是一些靜止的畫面螢幕卻依然維持在60Hz或者120Hz的水平,這就讓功耗難以把控。而如果能夠達到1Hz-120Hz平滑地變頻,那樣就能針對不同的畫面進行重新整理率合適的自動調節,像顯示靜止的畫面時能最低到1Hz的水準,這樣的話技能做到降低功耗,同時也不會影響到使用者的正常觀感,提升了高刷屏的體驗。

而且藉助LTPO這一改進的技術,OPPO Find X3還開發了O-Sync超頻響應技術,能夠讓 遊戲 中螢幕與處理器間的同步頻率相比以往提升至3-6倍,使得 遊戲 的畫面流暢性以及觸控操作的跟手性都會得到顯著的加強,目前已經適配QQ飛車、王者榮耀、和平精英、CODM、LOL等 遊戲 。

回答:簡單來說,就是可以更好的匹配我們的使用場景,而且還不會影響使用體驗,因為OPPO Find X3的這個智慧動態幀率是根據螢幕內容顯示來決定的,比如說手機桌面或瀏覽器頁面靜止時,螢幕調整為1Hz,而我們在看電影看視訊的時候,它就會調整為30Hz,在玩 遊戲 時就會調整為60Hz、90Hz、120Hz,這樣通過智慧調節就可以在保持流暢的使用基礎下,還有效地提升手機續航能力,降低高刷螢幕耗電的功耗問題。

那麼實際的螢幕續航體驗是怎樣的呢?我特地測試了一下,分別玩了30分鐘的《王者榮耀》和《和平精英》,接著有分別刷了30分鐘的抖音和微博,整體使用下來,OPPO Find X3還有68%的電量,這個功耗控制的相當不錯。搭配4500mAh的大容量電池。一天一充也是完全沒有壓力。另外OPPO Find X3系列還支援65W閃充,可以在半小時左右充滿電,續航表現十分優秀。

這次OPPO Find X3系列的智慧動態幀率變頻範圍從“5-120Hz”升級為“1-120Hz”,不僅可以為我們帶來流暢的螢幕體驗,還可以解決高重新整理率高功耗的問題,很值得表揚!

在臨開售前的最後一次版本更新中,OPPO Find X3系列將螢幕智慧動態幀率升級至了1Hz-120Hz。

這意味著什麼呢?我們知道,高刷螢幕普及以來,其螢幕幀率基本都是固定的或者需要手動調節檔位,這導致了即便你並不在玩 遊戲 ,手機仍會保持高幀模式,徒增電量的消耗。

而OPPO Find X3系列此舉則能夠根絕螢幕顯示內容安排最合適的幀率。比如說桌面或者瀏覽器,就給1Hz;看視訊,就給24Hz/30Hz;玩 遊戲 ,就開啟高幀模式。

這樣做的最明顯好處就是解決了長久以來高重新整理率螢幕和手機電池“水火不容”的問題,這一問題尤其在5G時代更為明顯,但這一改變無疑能夠讓本就配置了4500mAh電池的OPPO Find X3系列,獲得更為持續的續航體驗,並且並不會影響日常的使用。

如果能夠理解為手機自身將可用資源更為合理地安排,或許能夠讓題主明白這一技術的作用。

安卓開發者模式裡動畫縮放都調成0.5X,會不會影響遊戲幀頻

前三個動畫是調節每個應用和桌面滑動的過渡動畫如果改成0

你會發現反應速度快了

但沒動畫了

強制gpu

是執行2d的東西時

不用cpu而是用gpu

調成0.5可以加快操作速度,因為不需要等待過長的動畫時長,有利於提高使用手機的效率,節約時間

所以沒啥影響,只是反應快點,過度動畫時間短了,不太美觀了而已

音訊動態範圍

動態範圍指訊號最大與最小幅度的對數比值,有4種常見的動態範圍控制工具:compressor、limiter、expander和gate,在本文我們會討論它們的計算過程、它們對音訊的影響以及適用場景。

Compressor用於減小動態範圍。

對於某些型別的音樂,譬如古典音樂,為了保證戲劇張力,保留足夠的動態範圍非常重要,但對於電子音樂,持續保持較大的響度更加重要。對音訊用compressor壓縮動態範圍,就能安全地放大音訊而不用擔心過載,經過這種處理的音訊比處理前的音訊有更大的響度,如圖1所示。

訊號的幅度超過閾值compressor才會開始壓縮訊號幅度。

Compressor壓縮的速度。譬如壓縮比例為x:1,意味著訊號每超過閾值x dB,壓縮後變為超過閾值1 dB。

Knee的作用是平滑compressor對閾值附近訊號“壓縮”與“不壓縮”的過渡,如圖3所示,當knee=0 dB時,訊號從“不壓縮”轉為“壓縮”有銳利的轉折,有時會導致聲音聽起來突兀和不自然。隨著knee增大,過渡變得愈加平滑。

訊號超過閾值或低於閾值時,compressor的開啟與釋放需要一段時間。攻擊時間指compressor從“不壓縮”到“壓縮”花費的時間,釋放時間指compressor從“壓縮”到“不壓縮”花費的時間,如圖4所示。

Limiter了訊號的最大幅度,當訊號幅度達到或超過閾值時,它的幅度會被limiter壓縮到閾值。如圖5所示,limiter相當於壓縮比例很大的compressor,一般而言,當compressor壓縮比例超過12:1,就可以看作limiter。

與compressor作用正好相反,expander會讓音量大的訊號更響,讓音量小的訊號更安靜,從而擴大了動態範圍。

當訊號幅度小於閾值,訊號幅度會被減弱到0,只有幅度大於閾值的訊號才能通過gate。Gate可以用於過濾呼吸聲或噪聲。

相機動態範圍多少合適

問題一:相機的動態範圍一般多少 動態範圍,是指被攝畫面中從白色到黑色之間的灰階過渡,俗稱寬容度,反映的是畫面從白到黑的寬容度;動態範圍優化的原理是相機自動降低亮部的亮度和提高暗部的亮度,防止出現黑光死黑和亮部死白現象。其目的在於使一張照片中的高光部分不過曝,暗部細節還能保留,這就是HDR技術;通常情況下,可以將動態優化設定為標準,對於暗部特別黑、亮部特別亮的場景,才將動態優化設定為高階。

問題二:相機中什麼是動態範圍 動態範圍簡介:

1.動態範圍(Dynamic Range),最早是訊號系統的概念,一個訊號系統的動態範圍被定義成最大不失真電平和噪聲電平的差。而在實際用途中,多用對數和比值來表示一個訊號系統的動態範圍,對於底片掃描器來說,動態範圍是指掃描器能記錄原稿的色調範圍,即原稿最暗點的密度(Dmax)和最量處密度值(Dmin)的差值。而對於膠片和感光元件來說,動態範圍表示影象中所包含的從“最暗”至“最亮”的範圍。動態範圍越大,所能表現的層次越豐富,所包含的色彩空間也越廣。

2.數碼相機的動態範圍越大,它能同時記錄的暗部細節和亮部細節越豐富。請注意,動態範圍與色調範圍(tonal range)是不同的。

3.採用JPEG格式拍攝照片時,數碼相機的影象處理器會以明暗差別強烈的色調曲線記錄影象資訊。在這個過程中,處理器常常會省去一部分RAW資料上的暗部細節和亮部細節。而使用RAW格式拍攝,則能影象保持感光元件的動態範圍,並且允許使用者以一條合適的色調曲線壓縮動態範圍和色調範圍,使照片輸出到顯示器或被打印出來後,獲得適當的動態範圍。

4.數碼相機的感光元件是由數以百萬個畫素組成的,這些畫素在畫素曝光的過程中吸收光子,轉化成數字訊號,然後成像。這個過程就像我們拿數百萬個水桶到戶外收集雨水。感光區域越光亮,收集的光子量自然越多。感光元件曝光後,按照每個畫素收集的光子量不同,賦予它們不連續的值,並轉化為數字訊號。沒有吸收光子和吸收光子至滿載的畫素值分別顯示為0和255,即代表純黑色和純白色。

5.一旦這些畫素滿載,光子便會溢位,溢位會導致資訊(細節)損失。以紅色為例,高光溢位使滿載紅色的畫素附近的其它象素的值都變成255,但其實它們的真實值並沒有達到255。換句話說,畫面的細節發生了損失,這樣會造成高光部分的資訊缺失。如果我們以減少曝光時間來防止高光溢位,很多用來描述昏暗環境的畫素則沒有足夠的時間接收光子量,得出的畫素值為0,這樣就會導致昏暗部分的資訊缺失。

問題三:單反相機裡面的動態範圍優化的標準和高階有什麼不同 1、動態範圍,是指被攝畫面中從白色到黑色之間的灰階過渡,俗稱寬容度,反映的是畫面從白到黑的寬容度;

2、現實中的大光比環境(比如陽光下的山洞口場景)下,相機的寬容度無法正確反映這類大光比的場景,故設定了動態範圍優化,有的相機簡稱為HDR;

3、動態範圍優化的原理是相機自動降低亮部的亮度和提高暗部的亮度,防止出現黑光死黑和亮部死白現象。其目的在於使一張照片中的高光部分不過曝,暗部細節還能保留,這就是HDR技術;

4、動態優化與對比度成反比,動態優化設定越高,畫面的對比度就越低;5、通常情況下,可以將動態優化設定為標準,對於暗部特別黑、亮部特別亮的場景,才將動態優化設定為高階。

樓主參考。

問題四:相機的動態範圍是什麼意思? 對於膠片和感光元件來說,動態範圍表示影象中所包含的從“最暗”至“最亮”的範圍。動態範圍越大,所能表現的層次越豐穿,所包含的色彩空間也越廣。數碼相機的動態範圍越大,它能同時記錄的暗部細節和亮部細節越豐富。

問題五:什麼是數碼單反的寬容度和動態範圍 寬容度和動態範圍表示數碼相機能正確記錄物體亮度的範圍,以最亮和最暗的差值計算,單位用曝光量值EV。

例如佳能5D Mark III動態範圍11.7 EV

數碼相機的動態範圍並不是固定不變的,它會隨ISO的變化而變化。換句話說不通的ISO值下的動態範圍是不一樣的。

其實數碼單反的寬容度和動態範圍說的都是同一件事,只是這兩個概念來自不同領域。寬容度概念來自銀鹽相機時代感光膠片能夠正確記錄物體明暗亮度的範圍,用最亮和最暗的比值或差值來表示。

動態範圍概念來自電路放大器,最大不失真輸出功率與靜態噪聲功率的比值或差值。

當相機變成數碼的時候,光學工程師和電子工程師各自用自己熟悉的概念去理解同一件事。我們知道數碼相機首先成像在光學感測器CMOS或CCD上,再經過電路放大訊號。嚴格的說寬容度應該是在感測器上體現,動態範圍應該是在放大電路上體現。這樣問題就變得更復雜了,消費者不會關心內部的轉換,只關心結果,因此各生產廠家就混用這兩個概念。最後的結果是兩個概念一回事了。

問題六:工業相機動態範圍究竟是個啥 問的是寬動態範圍吧,寬動態的單位是DB。 他的演算法就是光線強的地方的照度除以光線弱的地方的照度 ,如人眼最高的寬動態範圍是160DB,就是攝像機要在同意畫面強光是弱光的160倍的時候2邊都能看清。超寬動態範圍攝像機就是能很好的適應統一場景中不同部分光線強弱差別較大的情況,並能夠在最終的視訊中淡化這種光線亮度差異,使整個畫面每一個部分都能清晰可辨。

問題七:關於動態範圍的問題,求攝影大神指教! 5分 一、首先我們來釐清兩個概念:數字相機的動態範圍、影象感測器的動態範圍,既有區別,又有關聯。

1、數字相機可以看作一個訊號系統,其動態範圍可以分為2個部分:光學動態範圍和輸出動態範圍。 光學動態範圍= 飽和曝光量 / 噪聲曝光量。

其中飽和曝光量指的是CCD達到勢阱的飽和容量時的曝光量,即無論再怎樣增加曝光也無法接受更多的電子了。噪聲曝光量相當於在全黑環境時CCD僅僅有本身暗電流時的曝光量。

數字相機的輸出最後仍然是數字量形式,所以輸出動態範圍主要由A/D(即模/數轉換器)位數決定,位數越高,輸出動態範圍越高。

2、影象感測器(以CCD為例)動態範圍定義:動態範圍(db) = 20*log(全電荷容量/暗電流容量),即最大蓄積電荷和最小噪聲“電荷”的倍數關係。

3、我們可以看出兩個概念的區別:一個是“曝光量”倍數關係,另一個是“電荷”倍數關係。

4、概念之間的關聯:數字相機的(光學)動態範圍指的是其影象感測器達到最大蓄積電荷和最小噪聲電荷這兩種狀態下對應的曝光量的倍數關係。所以,數字相機的光學動態範圍主要是由CCD/CMOS等影象感測器決定的。

5、那麼“感光元件的面積”是不是動態範圍的決定因素呢?

當我們追求高解析度時,CCD的畫素數增多,導致勢阱可能存貯的最大電荷量減少,動態範圍會變小。這就可以解釋較大的感光元件具有動態範圍優勢了。可以這樣回答您的第一個問題:感光元件面積是決定因素之一,僅僅是之一,不是唯一。

還有,數字相機擁有較大的感光元件,意味著“更高階”,那麼其A/D位數更高,輸出動態範圍也更高,還可能應用了更多的高動態範圍技術,因此總體表現當然好於較低階的數字相機。

二、還有什麼因素影響數字相機的動態範圍?

除了感光元件本身,最大的影響因素就是應用“高動態範圍影象技術”,這其實是一個總稱,範圍涵蓋了多種方法和技術,例如:

1、多次曝光影象序列。通過特定疊加演算法,將RAW 影象恢復出了原始的高動態範圍場景。

2、光束分離。採用了特定的光路,分光對應感測器,得到一組曝光量各不相同的影象,再通過特定演算法獲得高動態影象。

3、適應性靈敏影象感測器。這種感測器每個畫素的靈敏度都是可以控制的(通過控制曝光時間)。

4、空域變曝光畫素法。畫素陣列中有四種不同敏感度的畫素,畫素敏感度在空間域變化的同時對動態範圍進行了取樣, 這樣就可以利用鄰近畫素的資訊估算出當前畫素的實際值,,從而得到真實場景的高動態範圍影象。

回答第二個問題。您提到的RED Epic 數字電影攝像機,MYSTERIUM-X感測器尺寸30mm×15mm,1400萬畫素,採用了名為“HDRx“的高動態範圍影象技術,2個視訊軌道採集影象後再合併,有點類似於多次曝光影象序列。由於RED Epic 畫素密度不高、高動態範圍影象技術應用,這兩方面原因造就其動態範圍超越全幅單反。

問題八:為什麼人眼的動態範圍 比相機大得多 個人認為這個問題是個偽問題,因為這麼比是沒意義的。真要比較,應該拿人眼可見範圍和感光元件的感光度範圍比,或者拿人眼的“一次觀看”(這個概念是我自己編的,所以加個引號)和一張照片比。人眼看東西是動態的,你看到的藍天白雲鳥語花香,是視覺分片獲取資訊後在大腦中合成處理後的結果(過程很快所以在你意識裡可能只是“一眼看到”,其實是你的瞳孔、視網膜和大腦迅速做完以不同光圈拍照+拼圖+HDR處理了)。如果你單獨盯著一個亮度反差極大的場景來看,會發現如果不移動注意的焦點,你很難同時獲得亮部和暗部的細節,而移動注意焦點這個過程,你的瞳孔會變化,相當於調光圈。也就是說,你“一次觀看”的動態範圍並沒有包括完整的“藍天白雲鳥語花香”,你感受到的畫面是後期加工過的。人“一次觀看”的動態範圍是多少我忘了,我猜是7級,因為攝影術從一開始誕生就是為了模擬人眼所見,而從膠片技術成熟到現在的數碼時代,我們的照片寬容度一直是7級左右(注意這個是最終成像結果,不是感光裝置的動態範圍)。其實電子感光元件的動態範圍遠不止7級(其實黑白負片也有9級呢,但是我們在沖印照片的時候多會遵循“上三下四”原則,取7級)用raw拍攝照片後期經過調整,獲得10級以上反差不是問題,問題是這樣的畫面好看嗎?前面說了攝影最初是為了模擬人眼所見,但你去看那些HDR處理過的照片,感嘆壯美之餘,會不會覺得有點奇怪?那“真實”嗎?你用肉眼去看一個高反差的全景,能夠看到那樣的細膩嗎?很多人第一次使用數碼相機會覺得它出來的照片跟膠片比更加暗淡、發灰,為什麼?因為有時候我們拍攝的場景光比並沒有那麼大,而相機的寬容度太大了,於是就得到了白不白黑不黑的畫面(人眼+腦還有一個牛之處在於看到反差不足的畫面可以自動色階拉大反差,所以沒經過訓練的人有時意識不到場景反差低)。。。彩色反轉片被認為更適合拍攝風光照,因為它的寬容度通常只有5級,因而畫面反差更大。還有一個問題是,十幾級的層次你能記錄下來,卻未必能顯示、打印出來(一個簡單的例子,一張照片暗部看起來死黑一片,但是拖進ps拖一下色階,你從暗中拉出了兩擋細節。這兩擋本來就在那裡,只是顯示器無法呈現)。第二個問題,且不說技術能不能做到(我想只要有需求,技術就一定能做到,只是時間問題),你如何讓晶片知道該如何劃分調整感光度的區域?你告訴它“把天那一部分訊號調低一點”,可它不認識天啊……在感光元件“眼”裡,所有的訊號都是一樣的。那麼我們換一種命令方式,把所有高於某個值的亮度都調低總可以吧?這個可以有,而且早就有了,不過主要是用在攝像機上。大概是因為早些年儲存裝置效能所限,無法把感光元件捕捉到所有訊號全部記錄,所以只能在機器內預先壓縮。廣播級攝像機都有非常詳細的選單設定,你可以根據不同的拍攝需求對色階曲線做出非線性調整,就像在ps裡調整圖片色階、曲線、差不多,只不過這個是預先決定,拍攝的時候再由攝像機的處理器執行。數碼照相機的檔案不大,所有訊號都儲存起來後期再處理毫無壓力。不過現在的數碼相機都有針對jpg壓縮的“照片風格”選項,其實也算是區域性調整了吧。

問題九:動態範圍的提高範圍 相機動態範圍成像的目的就是要正確地表示真實世界中從太陽光直射到最暗的陰影這樣大的範圍亮度。下面的技術可以提高數字相機的動態範圍。 提高數字相機動態範圍的技術 名稱 功能 技術要點 對數響應 增大成像器件的動態範圍。 設定對數視訊放大電路。 深溝道技術 在保持薄型CCD的量子效率高的優點基礎上,同時提高紅光的量子效率 使用厚度為40μm左右的高阻矽製作CCD. 雙曝光 提高成像器件適應目標光強變化的能力,適合光強變化劇烈場合。 對感測器做曝光設定,弱光時自動採用長時間曝光,強光時自動採用短時間曝光。

問題十:什麼是數碼單反的寬容度和動態範圍 寬容度是相機記錄最亮和最暗細節與層次的能力。在同一個環境下用同樣的快門速度、ISO、光圈拍攝出來的照片,高光和暗部細節餘額豐富,寬容度越高。

動態範圍代表著一張照片最亮到最暗的範圍,動態範圍越大,寬容度越高,兩者呈正比關係。光比則用來形容拍攝場景的明暗反差。

行動式B超的行動式B超基本術語解釋

B模式

是用亮度 (Brightness)調製方式來顯示回波強弱的方式,也稱作斷層影象”,即二維灰階影象。

M模式

是記錄在某一固定的取樣線上,組織器官隨時間變化而發生縱向運動的方法。

B/M模式

是顯示器上同時顯示一幅斷層影象和一幅M模式影象的操作模式。

體位標誌

是為標誌當前超聲所探測的身體部位而設的身體部位的圖形標誌

字 符

一組數字和字母及其它符號,用來對超聲影象加入註釋。

探頭

是電聲換能片,在超聲掃描時,它將電發射脈衝訊號轉換成超聲脈衝訊號,也將超聲回波訊號轉換成電訊號。

DSC

是數字掃描轉換器的縮寫,是一個數字整合存貯器,它能存貯超聲訊號並把它們轉化為TV掃描訊號。

動態範圍

是指回波訊號不被噪聲淹沒,並且不飽和,能放大顯示的輸入(電壓等等) 範圍。

電子聚焦

適當安排換能器陣各陣元的激勵訊號,實現聲束聚焦的技術。

多段聚焦

在不同探測深度進行電子聚焦,聚焦數的增加可使影象更加清晰。

增強

是一種增強影象邊緣以使影象組織邊界更清晰的功能。

Far Gain(遠場增益)

是補償超聲波隨探測點深度增加而衰減用的增益。

Near Gain(近場增益)

是一種控制在距換能片不超過3cm的區域內的回波強度的功能。

幀相關

是一種濾除噪聲,對影象進行平滑的功能。

掃描速度

指M模式影象每秒內的水平移動的距離,在這裡指的是一幅影象從左邊掃至右邊所需的時間。

ZOOM(倍率)

是一種放大影象的功能。

凍結

是使實時顯示的超聲影象靜止不動的功能。

全數字化超聲診斷儀

採用數字聲束形成技術,在接收模擬人體訊號的過程中,探頭將訊號 進行數字化編碼,使訊號完全數字化,進一步提高影象的質量。通常理解,凡具有 4個聚焦點的超聲診斷儀則應是數字化超聲。

通道

可等同於物理通道。對接收通道而言,通道即指具有接收隔離、前置放大、 TGC控制等具體電路的硬體。在多聲束形成技術中,每一物理通道(對應一個陣元)將分為多個虛擬通道(或稱邏輯通道),產生不同的延遲時間後與相鄰的陣元訊號相加,形成不同的聲束

成像幀率

成像幀率取決於成像裝置的效能、是否使用多聲束形成技術和探測深度,其中探測深度對成像幀率起決定性的作用。探測深度越小,成像幀率就越高;使用多聲束形成技術,成像幀率也可進一步提高。

動態聚焦

動態聚焦是指動態接收聚焦,在一條接收聲束中多次改變焦點,並把各焦點附近的回波訊號拼接成一條完整的接收聲束。

全程聚焦

一類動態聚焦,焦點數很大,通常不少於 64。只有採用了數字聲束形成技術的 裝置,才能實現全程聚焦。

超聲探頭的頻帶

針對診斷超聲,不同的檢查部位或目的要求使用不同的發射和接收頻率。以壓電晶體為換能器的探頭,只能在某一特定的頻率下產生共振,其頻帶較窄。探頭的寬頻帶是由換能器材料決定。探頭的頻頻寬指探頭覆蓋的頻率範圍的寬度與中心頻率之比。超寬頻探頭的頻寬可接近 100%。

採用寬頻探頭可在近場發射和接收高頻成分的超聲波,以提高影象的分辨力;而在遠場採用較低頻率,以爭取較強的穿透力。 寬頻探頭也是進行諧波成像必不可少的條件。

數字式波束形成器

回波訊號只被簡單放大後就被轉換成數字訊號,然後用數位電路實現以往需要用模擬器件實現的訊號延遲、相加等處理。

其優劣勢為:訊號延遲精度高,系統的靈活性大,可*性好;但其效能通常與模 /數轉換的精度、回波訊號處理的通道數等因素有關。

模擬式波束形成器

回波訊號被放大後,訊號的延遲和相加處理*模擬器件(電感、電容、運算放大器等)來實現。

波束形成器

前端用來形成一條條掃描線訊號的硬體電路。在使用電子探頭時,波束形成器的前端與多個換能器陣元相聯,從而進行訊號的放大,並將各陣元接收的回波訊號作適當延遲和相加,以實現電子聚焦。

電子聚焦

電子聚焦包括髮射聚焦和接收聚焦,由於發射脈衝時間過短,無法實現發射時的實時連續動態聚焦,因而電子聚焦實際上是指聲束訊號形成過程(即接收過程)的連續動態聚焦。

融合影象技術 在寬頻帶探頭的檢測下,形成多頻率構成的影象(發射高頻用於檢測表淺組織,發射低頻用於檢測深部組織)。

三維成像

將大量的二維超聲資訊在計算機的幫助下,按一定的順序進行疊加,從而獲得來自於二維超聲的組織器官三維立體空間構造圖。

能量圖

以利用超聲多普勒方法檢測慢速血流訊號為基礎,除去頻移訊號,僅利用由紅血球散射能量形成的幅度訊號,可出色地顯示細小血管分佈,不受血流角度及彎曲度的影響,故又稱為超聲血流造影技術。

方向性能量圖則全面利用了幅值及頻移訊號,有時又稱為輻合全綵色多普勒,既可顯示血管分佈,又可檢出血流平均速度。

彩色多普勒血流成像

彩色多普勒血流成像系統(通常稱為彩超)能同時顯示 B型影象和多普勒血流資料(血流方向,流速,流速分散)的雙重超聲掃描系統。Color Power Angio,CPA 檢測血流中血球后散射能量的大小,不區分流向,和 θ角(聲波方向和血流方向間夾角)無關。CPA提高了血流檢測的靈敏度,尤其適用於顯示細小血管的低速血流,但不能顯示血流方向。

諧波成像

由於聲在人體組織內傳播過程產生的非線性以及組織介面入射 /反射關係的非線性,使得當發射的聲波頻率為f 0 時,回波(由於反射或散射)頻率種除有f 0 (稱基波),還有2f 0 ,3f 0 ……等成分(稱為諧波),其中以二次諧波(2f 0 )的能量最大。

利用回聲(反射或散射)中的二次諧波所攜帶的人體資訊形成的聲像圖稱為超聲諧波成像。不使用 UCA(超聲造影劑)的諧波成像稱為自然諧波成像(Native Harmonic Imaging)或組織諧波成像(Tissue Harmonic Imaging)。使用UCA(超聲造影劑)的諧波成像稱為造影諧波成像。

動態範圍

接收訊號的動態變化幅度,單位為分貝( dB),動態範圍越大,其訊號應用區域就越廣,而病灶的包容量就越大。

噪聲

紊亂斷續或統計上隨機的聲震盪,異常的聲音,即在一定頻段中出現的異常干擾。

幀頻 每秒成像的幀數。幀頻越高,影象顯示就越平穩。

後處理

儲存器中的數字訊號按地址取出後,設定的程式進行變換,進行資訊的一種處理。

灰階 以不同的亮度級來顯示振幅強弱。灰階數越大,越能顯示微小病灶。

影象分辨力 超聲波辨別兩個相鄰不同阻抗的物體的能力。具有軸向、測向及橫向分辨力的基本分辨力。

多普勒效應

超聲波在人體內傳播時,遇到與之作相對運動的臟器或介面,反射或散射的超聲波頻率隨著介面運動的情況而發生改變。

超聲造影劑採用大小為 5~7μm的封閉氣泡或固態離子以顯著增強反射訊號,提高血流的可視度。造影劑也能適度提高組織的對比度,有助於在動態滲透研究中觀測組織隨時間的增強

多頻探頭多頻探頭是脈衝回波換能器的一個新發展,他可以用同一個探頭髮出幾種不同的超聲脈衝,實現用高頻超聲覆蓋進廠,中頻超聲覆蓋遠近場過渡區,低頻超聲覆蓋遠場的設計思想。單元多頻探頭是把多層壓電陶瓷(或高分子壓電材料)片相互粘合起來,從各層間的電極分別引出引線,以便對不同層進行激勵,獲得多種頻率的超聲脈衝發射。多頻探頭的數字編碼簡單,易於丟失訊號,但價格較適中。

寬頻探頭:

用同一個探頭髮出連續的超聲脈衝訊號,實現某一頻率範圍內的超聲訊號能無間隙的發射和接收。

超寬頻探頭:

在寬頻探頭的基礎之上,使探頭接收和發射的超聲訊號範圍進一步的得到擴充套件。 超寬頻探頭的訊號完全進行在接收的瞬間,並進行定時全面地數字編碼、訊號放大,保證訊號無失真,並擴充套件了訊號的動態範圍。 機械探頭:有電機帶動其轉軸位於探頭曲面的焦點上的旋轉頭單向轉動,旋轉頭上鑲嵌著兩個聚焦換能器,當換能器旋轉到面向反射鏡方向時,發射超聲脈衝,經拋物面發射後即形成一排平行的直線掃描波束,實現了機械掃描。其優點在於扇形機械掃描探頭具有遠區探查視野大,與人體聲耦合接觸面積小,切向與側向解析度相同。適用於心臟、小器官、眼科、內腔管道和腹部臟器的超聲檢查 。

環陣探頭:

在機械扇掃超聲診斷裝置中採用圓環陣動態分段聚焦方法的原理和線陣的動態聚焦一樣,環陣探頭將一個圓形活塞換能器分割成一個小的中心圓盤和若干個同心圓的遠換,這些圓環和圓盤組成陣元,其輻射面積相等,但在電學上和聲學上都是相互隔離的。對每個陣元的電訊號施加適當的延遲,就能實現沿中心軸任何距離的聚焦,這與聲透鏡的作用相仿,因此其到了“電子聚焦透鏡”的作用。

幀頻:

在這裡指每秒成像的幀數。當儀器每秒的成像速度達 24 幀以上者,稱為實時成像,它可以作各種靜態及活動臟器的顯示與記錄,比如心臟血管的搏動、胎動、胎心以及血液流動等均可在影象中直接觀察,而且實時成像易於尋找較小病灶及顯示與鄰近結構、臟器之間的空間關係;準實時成像的幀頻在 16~23 幀 / 秒,可隱約顯示一些臟器的活動,但動作不連續;靜態成像是指成像速度比較慢,成像一幀需要 0.5~10 秒,不能顯示活動臟器的動態。幀頻越高,越能使影象系統顯示平穩。

通道:

可等同於物理通道。對接收通道而言,通道即指具有接收隔離、前置放大、 TGC 控制等具體電路的硬體。在多聲束形成技術中,每一物理通道(對應一個陣元)將分為多個虛擬通道(或稱邏輯通道),產生不同的遲時間後與相鄰的陣元訊號相加,形成不同的聲束。

儲存幅數:

在系統的儲存器記憶體儲影象的幅數。

動態範圍:

指被接收訊號的動態變化幅度,單位為分貝( dB ),動態範圍越大,其訊號應用區域就越廣,而病灶的包容量就越大

動態聚焦:

動態聚焦是指動態接收聚焦、在一條接收聲束中多次改變焦點,並把各焦點附近的回波訊號拚接成一條完整的接收聲束。

全程聚焦:

一類動態聚焦,焦點數很大,通常不少於 64 ,只用採用了數字聲束形成技術的裝置,才能實現全程聚焦。

增益:

是指接收機的電壓放大倍數。一般近程增益是指接收機對近距離訊號的電壓放大倍數,通常 B 超的近程增益取負係數可調(衰減),例如可調範圍為 0~ -30db 可調。這種設計便於抑制近場強訊號,避免放大器出現飽和;遠端增益是指接收機對遠距離訊號的電壓放大倍數,通常遠端增益取正係數可調,例如可調範圍為 0~6db ,這種設計便於對遠場回波實施補償,從而克服由於介質損耗而造成的遠端回波的衰減。 噪聲

紊亂斷續或統計上隨機的聲振盪,是不需要的聲音,即在一定頻段中任何不需要的干擾。

數模轉化:

將模擬訊號轉換成數字訊號進行儲存,並在寫入和讀出的過程中對訊號進行各種處理,最終將數字訊號變換為模擬訊號表現出來。

全數字化:

在系統中接收到模擬人體訊號後,在探頭部分實行全部數字化編碼,使訊號完全數字化,能提高裝置的抗外界干擾能力,降低噪音、提高影象質量,方便地對影象進行儲存、更改、放大等操作。

超聲診斷裝置進入數字訊號與影象處理技術是超聲診斷裝置先進性、不斷改進的一個目標。

對於模擬訊號,一般情況下易於受外界干擾或器件引數飄逸,造成多種噪音進入系統,而且模擬訊號的處理精度較低,無法高保真地傳遞轉換影象資訊。

針對模擬訊號的這些缺點,人們對超聲裝置的每一環節提出了數字與影象處理技術,這一技術提高了超聲訊號的精確度。具體表現為:

1 、數字式延遲方式提高了波束的聚焦精度,提高了影象的解析度。2 、數字幀處理技術抑制了影象中地斑點噪音。3 、數字邊緣增強技術又突出了影象中的高頻部分,從而使影象輪廓清晰可見。4 、師資掃描變換器不僅實現了座標變換、資料插補,而且應用在影象上就有了放大、縮小、變焦、搖鏡頭。5 、數字化在影象後處理中已產生可以隨意改變影象的灰階範圍、儲存多幅影象,用電影回放功能把臟器活動的全過程展示。

多普勒效應:

當一定頻率的超聲波由聲源發射並在介質中傳播時,如果遇到與聲原作相對運動的介面,則其反射的超聲波頻率隨介面運動的情況而發生變化,這種現象稱為多普勒效應。介面向著聲源運動,反射波頻率增高;介面揹著聲源運動,反射波頻率降低。反射 波與入射聲波頻率之差稱為多普勒頻移,頻移的大小取決於相對運動的速度,反射介面的相 對越快,頻移越大,反之頻移則小。對於心臟、血管壁、瓣膜的運動和血液(主要是紅血球) 的流動,均可以引起多普勒效應。

利用多普勒效應,使用各種方式顯示多普勒頻移,從而對疾病做出診斷,這就是臨床醫學上所講的 D 型診斷法。臨床上可用多普勒效應測量心臟及大血管等的血流力學狀態,特別是先天性心臟病及瓣膜病的分流及返流情況的檢查有較大的臨床運用價值。隨著超聲多普了技術的飛速發展,它的臨床應用範圍也在不斷擴大,用於臨床診斷的超聲多普勒儀器大致可分為三大類:脈衝多普勒血流儀(Pulsed Wave Doppler )、連續多普勒血流儀(Continuous Wave Doppler )、彩色多普勒血流顯像儀(Color Doppler Flow imaging 或CDFI )。其中彩色多普勒血流顯像是在多普勒勒二維顯像的基礎上,以實時彩色編碼顯示血流的方法,即顯示屏上以不同的彩色顯示不同的血流方向,從而增加了血流的直觀感。

D 型超聲有兩種不同的發射方式:脈衝式(PW )、連續式(CW );兩者具有不同的功能。脈衝多普勒有距離選通功能,可探測某一深度區域性的血流速度、方向、性質,進行定位診斷,但因其脈衝重複頻率較低,影響高速血流的測定;而連續多普勒有兩個換能器,一個連續發射超聲波,另一個不斷接收回波,無最大流速檢測,因此可以顯示高速血流頻譜,但它所顯示的頻譜是聲束通道上所有血流資訊的混合血流頻譜,缺乏距離選通功能,不能進行確切的定位診斷,故與脈衝多普勒結合使用,提高診斷正確率;可調的連續多普勒是指多普勒頻譜的範圍是可調的,可測任意的高速血流。

彩色血流成像:

利用多普勒原理,並把不同的顏色代表不同的血流方向,不同的彩色輝 度 代表不同的血流速度形成的二維彩色血流資訊影象,疊加在二維黑白回聲結構影象的相應區域上,從而實現解剖結構與血流狀態兩種影象相互結合的實時顯像。它能清楚瞭解大血管的解剖形態與活動情況 , 而且能直觀形象地顯示血流方向、速度、範圍及有無血流紊亂及異常通路等。現國內通用者為正紅負藍,即朝向探頭的正向血流以紅色表示,而遠離探頭的負向血流以藍色表示,由此可清楚判斷血流的方向。

血流速度的快慢決定著反射頻率的高低,在頻譜多普勒上用波幅高低束表示。血流速度快,頻譜曲線上的幅度高;血流速度慢,其頻譜曲線上的幅度低,故波幅高低能精確計算血流速度。在彩色多普勒影象上用明暗不同的彩色輝度來顯示。

三維:

在超聲探測儀中,將探測的三維物體影象以平面顯示的方法顯現成具有立體感的顯示方法。三維重建是指運用超寬頻技術,在已提供的大量高度清晰二維影象的精確資料基礎之上,使收集到的影象訊號資料特性化、系統化,以組成三維的顯示,其獨特的控制訊號功能將使一系列三維影象盡顯於螢幕之上。

三維成像

三維超聲影象重建是超聲影象處理方面的熱點,已成為超聲成像的一個發展趨勢。第一個三維超聲成像商品裝置是採用互相垂直方向上擺動的機械掃描探頭,在 3S 時間內採集感興趣的資料,進行影象重建,產生矢狀面、冠狀面和橫斷面影象,在所獲得的超聲資訊容量範圍內可以調整這些平面,便可看到多個連續影象。

三維超聲成像需要解決的問題很多,包括資料採集方式、實時影象重建、臨床引用價值等。目前已出現四種資料採集方式:平行掃描、旋轉掃描、扇形掃描、磁場空間定位自由掃描。三維超聲成像中最引人注目的是實時三維成像,實時三維成像的關鍵是採用並行資料處理與縮短資料採集時間,一個解決方案時同時向幾個方向發射聲波脈衝,並同時採集和處理多條掃描線的聲束資訊,顯然這增加了超聲成像系統的複雜性。

三維 CPA 綜合的三維彩色能量血管圖,從血管解剖學的角度分析,儘可能多地提供廣泛的訊號,使微細血管及慢速血流均有真的可視性,從而所有不同層次血管的顯示組成了真的三維血管能量圖。 3D CPA 能快速地提供一個三維並且可以旋轉的一個完整器官的血管圖,比如一個詳盡有用的腎臟的和肝臟的血管圖,胎兒及其胎盤的血流應用等,另外整體的 3D 灰階成像可以體現一個快捷的、用灰階表現的表面 3D 觀察的解剖部件。

在 CPA 模式基礎下發展,三維 CPA 對全面灌注探查提供一個全新、更有效的方法。 CPA 本身對細小血管,慢速血流非常敏感,而且它不因角度、偽差所影響。三維 CPA 更進一步地讓使用者看到血流網的三維情況。

電影回放

影象在被顯示的過程中,是從緩衝記憶體中讀取資料的,即在探頭停止掃描或者影象被凍結之前的一部分資料將被儲存到緩衝記憶體中,使用者可以根據需要從記憶體中呼叫所需要的影象資料進行研究、測量,或是重現緩衝記憶體中的影象資料,以得到實時記錄的部分影象訊號。

聲全息

利用聲波的干涉和衍射原理,記錄物體散射聲場的全息資料(振幅和相位),也稱全息圖,通過重建獲得物體可見影象的成像方法。數字重建聲全息就是指將全息資料數字化,並通過數值計算獲得物體聲像的方法。

能量圖

以利用超聲多普勒方法檢測慢速血流訊號為基礎,除去頻移訊號,僅利用由紅血球散射能量形成的幅度訊號,可出色地顯示細小血管分佈,不受血流角度及彎曲度的影響,故又稱為超聲血流造影技術。

CPA

Color Power Angio ,檢測血流中紅血球散射能量的大小,不區分流向,和 θ角(聲波方向和血流方向夾角)無關。 CPA提高了血流檢測的靈敏度,尤其適用於顯示細小血管的低速血流,但不能顯示血流方向。

SonoCT 成像:

SonoCT 綜合實時顯像技術將不同角度和不斷層的複雜共面 X 光斷層攝影實時綜合到單一複合影象中 , 不需要其它任何特殊的裝置和操作,就可以使臨床得到比常規超聲垂直平面掃描高出九倍的資訊量。 SonoCT 主要通過深層次、多角度訊號的處理過程來提高影象的質量,而且通過不同角度和不同層次的掃描清晰地顯示影象並處理解決諸如斑點、混亂、噪聲、閃爍、偽像和折射陰影等問題,同時使應得到的臨床效果和真正的組織系統得到了完整的體現。功能: 1 、影象的對 比度和清晰度都達到了無法比擬的效果。 2 、改善了影象邊緣的絕對可視性和介面的清晰度。 3 、保證了透聲區中心的增益和影像的完整,這些對於診斷來說都是很重要的特性。 4 、提高了穿刺引導的清晰度。這些綜合技術將在未來的臨床運用上的各個方面。

bloom原神對幀數影響大嗎

bloom原神對幀數影響大。

1、bloom就是發光特效的意思,用於視訊遊戲高動態範圍渲染效果,將明亮區域眼神到影象中,造成強光的錯覺。

2、調整bloom就是調整光效,可以通過調整bloom來調節畫面的明暗,調整之後會發現場景有一些變化。

調回原來畫質:

1、將陰影關閉;

2、將Bloon調整到最高即可。

3、更新貌似把光源重新整理調低了、計算陰影的頻率沒調低導致陰影都在閃。

相機幀頻受什麼影響

相機幀頻是什麼東西?幀頻可以理解成每秒播放多少幅畫面,但相機幀頻就不明白了。它既不是攝像機又不是MP4,跟幀頻有什麼關係??

你說的那是連拍速度,不叫相機幀頻!

一般的連拍速度受相機處理器處理速度的制約,能達到什麼程度是相機本身硬體決定的。

單反相機的連拍速度受三方面制約。

第一是反光系統的機械動作必須的時間,達到11張/秒基本到了單反的機械結構所能達到的最大值了。

第二跟DC一樣,同樣受處理器處理速度的制約,一般高畫素機身很難達到較高的連拍速度。

第三就是儲存速度了,高速連拍一些照片之後記憶體沒有空間的時候將自動降低連拍速度了。

一般來說,想盡可能多儘可能快的連拍最好關閉降噪,儘量使用低ISO,儘量用小尺寸格式儲存。

我打CS時,幀數太低了,只有50~60幀,一開槍幀數更低,請問怎麼解決這個問題呢?

你要提高FPS

那麼如何增大FPS呢

/ cl_himodels 禁用高畫質模型,從而提高FPS,預設為0.

cl_highmodel “0“

// cl_bob 這些bob系列引數用來描繪玩家移動時手臂的動作,把這些引數設定為

0,那麼在遊戲中玩家的手臂將始終是靜止的,對提高FPS有小小幫助.

cl_bob “0“

cl_bobup “0“

cl_bobcycle “1“

// fps_max 設定遊戲的最高FPS數值,一般來說,應該與你顯示器的重新整理頻率相同.如果你的機器非常強勁,你可以把這個值設到100,否則,75就足夠了.

fps_max “75“

// fps_moden 設定在網路聯機時的最高FPS數值。如果設成0,那麼這個引數會使

用fps_max的數值.

fps_moden “0.0“

// gl_cull 啟用後,只對可以看到的畫面進行渲染。設成0的話將降低FPS值.

gl_cull “1“

// gl_clear 如果設成1,那麼將會金幣引擎對畫面上各個模型連線的部分的連貫

渲染,這樣畫面感覺上會變得斷裂,但可以提高FPS值.

gl_clear “1“

// gl_lightholes 禁用光洞效果,提高FPS值

gl_lightholes “0“

// gl_max_size 設定貼圖材質的最大解析度。CS1.1版這個數值預設為512X512,

為了FPS,還是改成128吧.

gl_max_size “128“

// gl_playermip 設定玩家模型的貼圖效果 0 最好效果 (預設值) 1 一般效果

2 最差效果

gl_playermip “2“

// gl_picmip 這個引數非常重要,調整它甚至可以帶來20幀的提高,它的預設值

為0

gl_picmip “0“

// gl_round_down 這個引數涉及貼圖尺寸,預設值為3,這個值設得越高,畫質

越差,而FPS也就越高.

gl_round_down “10“

// gl_smoothmodels 禁用對玩家模型的光滑處理,從而提高FPS

gl_smoothmodels “0“

// 此引數用於設定透視效果。它的調節範圍,從最差畫質(最高FPS)到

// 最優畫質(最低FPS)依次如下:

// gl_nearest_mipmap_nearest

// gl_liner_mipmap_nearest

// gl_nearest_mipmap_liner

// gl_liner_mipmap_liner

// 只設置gl_nearest,刪除mipmap效果可以大幅提高FPS,如果設成gl_liner則可以在稍損FPS值的基礎上提高畫質

gl_texturemode “gl_nearest“

//gl_wateramp 用來設定水紋效果,改成0以後水面將永遠保持平靜,從而賺取F

PS.

gl_wateramp “0“

// gl_ztrick 擴充套件渲染引數,只要針對3DFX顯示卡及其它一些顯示卡,可能會導致舊顯示卡出現錯誤。一般來說,設定成1.

gl_ztrick “1“

// mp_decals 用以控制血花四濺和牆上的彈孔效果,設成0.

mp_decals “0“

// gmax_smokepuffs 用以控制煙霧表現效果,設成0.

max_smokepuffs “0“

// max_shells 設定同一時間內出現在螢幕上的彈殼數目,還是設成0.

max_shells “0“

// 調整控制檯彈出的速度.

scr_conspeed “8000“

// r_decals 設定血花或者牆上的彈孔數目,這個值不可高過mp_decals設定值.

r_decals “0“

// r_drawviewmodel 設成0可提高FPS並增大視野範圍.

r_drawviewmodel “0“

// r_dynamic 動態光影,一定要關閉.

r_dynamic “0“

// r_mirroralpha 反射效果,也要關閉.

r_mirroalpha “0“

// r_mmx 在遊戲中使用mmx函式,PentumII或者pentumIII的玩家可設定成1,AMD

,賽揚和CYRIX只能設為0.

r_mmx “1“

//violence_ablood

//violence_agibs

//violence_hblood

//violence_hgibs 這些引數用以控制遊戲中的各種暴力表現效果,例如血花四濺等等,關閉它們可以賺取一些FPS.

violence_ablood “0“

violence_agibs “0“

violence_hblood “0“

violence_hgibs “0“

//命令:ex_interp

//預設值:0.1

//插值是用來使玩家從一點移動到另外的點的時候移動更平滑,HL的引擎依據一個玩家以前所處位置以及在一定時間後的位置來顯示他在這兩點之間的移動,而這個時間是由ex_interp來進行設定,預設的設定是0.1即100毫秒,如果這個數值越低,那麼玩家在這兩點之間的移動也就更平滑。不過這個引數只作用在修改了該引數的機器上,在其他機器上並不會有任何影響.

ex_interp “0.02“

//命令:cl_nopred, ex_extrapmax

//預設值:0, 1.2

//網路程式碼推測是HL的引擎在玩家的瞬間狀態,基於其的動作進行一定的預測,

從而提高一定的遊戲速度。使用這兩個引數得當可以大幅度的減少網際網路遊戲中的遲鈍現象,就不需要依*感覺來對對手的下一步行動進行一定的預測了。

//cl_nopred設定為0即為開啟預測,ex_extrapmax即為設定預測的最大時間,該值設定為適中比較合適。

cl_nopred “1“

ex_extrapmax “1.2“

//命令:: cl_nosmooth, cl_smoothtime, cl_vsmoothing

//預設值:0, 0.1, 0.05

//這部分的預測為螢幕顯示方面的預測,與網路程式碼的優化無關。

cl_nosmooth “1“

cl_smoothtime “0.1“

cl_vsmoothing “0.05“

標籤: 幀頻
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