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遊戲策劃書怎麼寫

1. 遊戲策劃案怎麼寫》

遊戲策劃的第一步:寫你的第一份策劃案 不談實現,不談好玩,我們先來寫份"完整"的~ 第一份遊戲策劃案,比較容易入手的,往往是你自己最喜歡,也是最熟悉的遊戲的改良產品.一來是有東西參考,不會無米下炊,二來也會比較有動力.(要我寫美式足球策劃案?喂~那個誰,我那把殺人不眨眼的刀呢?) 要寫成什麼樣子,完全自己喜歡,只要別人看的懂,你寫成火星文都沒關係.重要的在於內容. 首先,策劃案要足夠完整.越完整的策劃案,越能發現你思考中的問題.你會在寫的過程中發現矛盾,發現衝突.策劃案的第一次Debug就是在寫的過程中完成的. 策劃案的完整度,根據需求不同,會有不同的完整程度.通常分成以下幾種: 遊戲提案(High Concept),遊戲提案只是說明遊戲的型別風格,大概的遊戲玩法,能讓閱讀者明白"哦,原來是這樣子玩的一款遊戲"就算是OK的遊戲提案了. 遊戲提案的字數在3000字以內.對於新人來說,遊戲提案是非常合適的訓練手段.你甚至不用去創新,去寫一些現成的遊戲的遊戲提案,把關鍵點,特色都能羅列齊全,讓別人一看就知道"你這不是三國無雙嗎"就算是通過了哦~ 遊戲大綱(Game Principle),遊戲大綱會更詳細地介紹遊戲的系統和玩法.通常遊戲大綱會配合不少圖來進行說明.遊戲大綱的主要目的是對遊戲製作的可行性,遊戲本身的可玩性進行評估,此外,遊戲大綱還會確定遊戲製作上的難度,工作量,人月,成本等等.在實際的遊戲製作當中,遊戲大綱是討論,變動最激烈的部分.遊戲大綱應該包括遊戲的完整規則,所有的系統說明,所有的地圖,場景,角色,物品的羅列(是羅列,不是設定哦,當然重要的地方應該先設定好),這樣才能讓大家有東西討論~對於業內的人來說,應該能熟練寫遊戲大綱吧,至少能寫一部分.要能寫全也是非常了不起的.新人在嘗試了十幾篇的遊戲提案後,就可以開始寫遊戲大綱了.第一篇大綱肯定是費時費力,所以一定要選自己喜歡的題材哦~這樣才能保證你有足夠的動力~~寫完大綱後,再對照著這篇大綱的遊戲提案,仔細想想,遊戲提案中的那些遊戲特色,特點,是不是真的能夠通過自己大綱裡寫的系統體現出來.反覆修改,直到自己滿意.然後。

遊戲策劃書怎麼寫

然後你可以拿給一個喜歡同樣型別遊戲的朋友。你一定會被讚揚了不起的哦(如果對方不是那麼缺心眼兒的話~~) 遊戲策劃文案(Game Design Document),終於到遊戲策劃了,從這裡開始,關於一個遊戲的文件不再存在一個檔案裡了.對於策劃大綱中的每一個部分,都會有獨立的檔案來說明.遊戲策劃主要負責遊戲系統的實現.比如遊戲大綱中提到"武器升級系統",並寫了3條規則: 1:通過一定概率,低階武器可以升級成高階武器 2:升級武器需要寶石 3:升級後,武器的能力可以加強. 如果主策劃要你寫這部分的遊戲策劃,你就需要寫出具體的概率,寶石的名字,寶石的型別,武器能力加強的公式等.你寫出來應該是這樣的: 7級武器+輝龍石(對不起啊MHP2)->8級武器 概率30% 攻擊力+15% 至於輝龍石怎麼來的,獲得率多少,那就是寫物品策劃的人負責咯. 對於自己寫著玩的遊戲策劃(路人甲:真的好玩嗎?鄙人:萬劍!~~歸~~宗~~),並不要求你能把所有的部分都寫成遊戲策劃(啊?你都寫了啊~大家快來看神仙啊~~)比較推薦的方式是把你遊戲中最關鍵的部分寫成詳細的遊戲策劃,比如某個遊戲的核心是"單一玩家對整體遊戲世界的影響系統",這樣新奇的系統就得有詳細的策劃了.因為對於新系統,細節的設定會顯得格外重要.(你看"單一玩家對整體遊戲世界的影響系統"這種詞我也會說,但我肯定設定的沒人家好,問題就是在細節的設定上) 當你策劃案寫的差不多了的時候,如果你是新人,你可以挑其中自己最滿意的,作為自己的作品,投到自己喜歡的遊戲公司了~如果是業內人士,你可以找機會給你的老闆看看~ "老闆,你大便去啊?給你個好玩的東西大便的時候看看~"說不定下個專案就是你的策劃案哦~。

2. 關於遊戲策劃案怎樣寫.

遊戲策劃的第一步:寫你的第一份策劃案

不談實現,不談好玩,我們先來寫份"完整"的~

第一份遊戲策劃案,比較容易入手的,往往是你自己最喜歡,也是最熟悉的遊戲的改良產品.一來是有東西參考,不會無米下炊,二來也會比較有動力.(要我寫美式足球策劃案?喂~那個誰,我那把殺人不眨眼的刀呢?)

要寫成什麼樣子,完全自己喜歡,只要別人看的懂,你寫成火星文都沒關係.重要的在於內容.

首先,策劃案要足夠完整.越完整的策劃案,越能發現你思考中的問題.你會在寫的過程中發現矛盾,發現衝突.策劃案的第一次Debug就是在寫的過程中完成的.

策劃案的完整度,根據需求不同,會有不同的完整程度.通常分成以下幾種:

遊戲提案(High Concept),遊戲提案只是說明遊戲的型別風格,大概的遊戲玩法,能讓閱讀者明白"哦,原來是這樣子玩的一款遊戲"就算是OK的遊戲提案了. 遊戲提案的字數在3000字以內.對於新人來說,遊戲提案是非常合適的訓練手段.你甚至不用去創新,去寫一些現成的遊戲的遊戲提案,把關鍵點,特色都能羅列齊全,讓別人一看就知道"你這不是三國無雙嗎"就算是通過了哦~

遊戲大綱(Game Principle),遊戲大綱會更詳細地介紹遊戲的系統和玩法.通常遊戲大綱會配合不少圖來進行說明.遊戲大綱的主要目的是對遊戲製作的可行性,遊戲本身的可玩性進行評估,此外,遊戲大綱還會確定遊戲製作上的難度,工作量,人月,成本等等.在實際的遊戲製作當中,遊戲大綱是討論,變動最激烈的部分.遊戲大綱應該包括遊戲的完整規則,所有的系統說明,所有的地圖,場景,角色,物品的羅列(是羅列,不是設定哦,當然重要的地方應該先設定好),這樣才能讓大家有東西討論~對於業內的人來說,應該能熟練寫遊戲大綱吧,至少能寫一部分.要能寫全也是非常了不起的.新人在嘗試了十幾篇的遊戲提案後,就可以開始寫遊戲大綱了.第一篇大綱肯定是費時費力,所以一定要選自己喜歡的題材哦~這樣才能保證你有足夠的動力~~寫完大綱後,再對照著這篇大綱的遊戲提案,仔細想想,遊戲提案中的那些遊戲特色,特點,是不是真的能夠通過自己大綱裡寫的系統體現出來.反覆修改,直到自己滿意.然後。然後你可以拿給一個喜歡同樣型別遊戲的朋友。你一定會被讚揚了不起的哦(如果對方不是那麼缺心眼兒的話~~)

遊戲策劃文案(Game Design Document),終於到遊戲策劃了,從這裡開始,關於一個遊戲的文件不再存在一個檔案裡了.對於策劃大綱中的每一個部分,都會有獨立的檔案來說明.遊戲策劃主要負責遊戲系統的實現.比如遊戲大綱中提到"武器升級系統",並寫了3條規則:

1:通過一定概率,低階武器可以升級成高階武器

2:升級武器需要寶石

3:升級後,武器的能力可以加強.

如果主策劃要你寫這部分的遊戲策劃,你就需要寫出具體的概率,寶石的名字,寶石的型別,武器能力加強的公式等.你寫出來應該是這樣的:

7級武器+輝龍石(對不起啊MHP2)->8級武器 概率30% 攻擊力+15%

至於輝龍石怎麼來的,獲得率多少,那就是寫物品策劃的人負責咯.

對於自己寫著玩的遊戲策劃(路人甲:真的好玩嗎?鄙人:萬劍!~~歸~~宗~~),並不要求你能把所有的部分都寫成遊戲策劃(啊?你都寫了啊~大家快來看神仙啊~~)比較推薦的方式是把你遊戲中最關鍵的部分寫成詳細的遊戲策劃,比如某個遊戲的核心是"單一玩家對整體遊戲世界的影響系統",這樣新奇的系統就得有詳細的策劃了.因為對於新系統,細節的設定會顯得格外重要.(你看"單一玩家對整體遊戲世界的影響系統"這種詞我也會說,但我肯定設定的沒人家好,問題就是在細節的設定上)

當你策劃案寫的差不多了的時候,如果你是新人,你可以挑其中自己最滿意的,作為自己的作品,投到自己喜歡的遊戲公司了~如果是業內人士,你可以找機會給你的老闆看看~ "老闆,你大便去啊?給你個好玩的東西大便的時候看看~"說不定下個專案就是你的策劃案哦~

3. 遊戲策劃書怎麼寫啊

原發布者:kenmelody

遊戲策劃書一、遊戲概述(1)遊戲背景遊戲以中國某重點高校為主背景,子場景包括高校中各個活動場所,如寢室,教室,實驗室,食堂等。故事發生在公元2015年,中國的國際聲望日漸提升,經濟發展態勢喜人,國民生活質量日益提高,教育資源發達,高校入學人數屢創新高。但這一切都掩蓋不了學生綜合素質下降,應屆畢業生供遠大於求的現實。越來越多的天之驕子在象牙塔裡迷失了自我,蹉跎了歲月。就是在這個大環境下,我們的主人公踏入了某重點高校……(2)市場分析國內的網路遊戲市場經過近十年的發展,已經趨於飽和,目前流行的有《魔獸世界》、《勁舞團》、《跑跑卡丁車》等,種類繁多。它們多由日韓公司開發,畫面精美,效果華麗。在這種情況下,要想吸引大量的玩家,重複它們的老路肯定是沒有前途的。遊戲的方式必須新穎,沒有特色光靠宣傳的遊戲是無法持久吸引玩家的。而且老師和家長早已對網路遊戲談虎色變,加上最近出臺的防沉迷系統,也給以打殺為升級模式的網路遊戲敲響了警鐘。還要去擠這類遊戲的獨木橋嗎?我認為,一款成功的遊戲,並不見得在光影特效上登峰造極,而是能給人真實的代入感或者是爽快感(《魔獸世界》、《跑跑卡丁車》)並使遊戲成為玩家的一種生活習慣如《魔獸世界》。《魔獸世界》停服期間玩家就好像每天不睡覺一樣感到不習慣,甚至對所有事都不感興趣;此外,成功的遊戲應該給人以有益的啟迪乃至教育,才能得到玩家以及潛在玩家群體、社會輿論潛意識的認同(

4. 遊戲策劃書,怎樣寫呢

策劃書的內容很多很雜 ,它首先包括了製作這個遊戲的意義,又分析了這個遊戲的市場前景,既談到了遊戲情節定位,又理順了遊戲開發的全過程,內容之大、之多是其它策劃書所不能比擬的。

遊戲策劃書與一般分析文章不同的是,遊戲策劃書不僅要有構思,還要說明計劃完成的方法.遊戲策劃書不是軟體需求說明書!因為遊戲的開發,不僅是程式設計的問題,甚至主要不是程式設計的問題。它是要考慮各個方面的(當然也包括軟體製作的問題),是要站在遊戲製作總體的高度,協調各方面的比例的。軟體需求說明書是在遊戲策劃書完成後,再特別針對軟體編寫而再寫的,是給程式設計人員們用的。而給其它人員,如美工,還有另外的需求說明書要寫,在策劃書完成後。

一般策劃書講究必須有5W3H:

What(為什麼)——本軟體開發目的與開發方式;

Who(誰)——參加本次開發的人員組成;

Where(何處)——遊戲所表現的型別及風格;

When(何時)——遊戲的開發時間測算;

Why(為什麼)——進行本次開發的理由(經濟效益與社會效益兩方面)

How(如何)——如何進行開發,開發的方法及整個開發組的運轉過程

How!(哇)——如何博取多數人好感的方法(遊戲的幾種目標)

How Much(多少)——本次開發所需資金及裝置預算表

5. 遊戲策劃書,怎樣寫呢

給你個策劃書例子範文: 方正mp3隨身聽廣告策劃書範文 方正mp3隨身聽 目 錄: 第一部分 方正mp3免費試用大行動北京地區推廣方案 一. 幸運9月(徵尋方正mp3免費試用者活動方案) 二. 方正mp3校園風大型音樂節(方正mp3試用手記評選頒獎活動) 第二部分 方正mp3全國推廣活動的設想 一. 引言 二. mp3產品與市場的簡要分析 三. 產品推廣策略 四. 方正mp3的市場推廣 (一) 方正mp3連環推介活動動策劃方案 (二) 全韓感受方正mp3音樂節 第三部分 校園推廣方案及實施流程 第四部分 附 件 一. 方正MP3免費試用大行動(限量300臺)簡介 二. 方正MP3新產品線介紹 三. 成本分析及報價 四. 物資準備明細 五. 平面宣傳物的設計與文字 (一) 方正MP3數字隨身聽彩頁文案 第一部分 方正mp3免費試用大行動北京地區推廣方案 方正近期推出的系列MP3數字隨身聽充分發揮了方正科技在研發方面的實力,在加強MP3數字隨身聽產品功能的同時,極大的降低了成本和價格。

為mp3的儘快普及創造了條件。 為了保障新產品迅速地被目標消費群所接受,也為了方正mp3在眾多競品中能脫穎而出,特策劃推出方正系列mp3免費使用大行動的北京地區推廣活動方案。

(方正mp3免費試用大行動活動簡介見附件1) 一. 幸運9月(徵尋方正mp3免費試用者活動方案) 目的: 在北京地區的各大中學生中徵尋方正系列mp3的免費試用者50名 利用本次的徵集活動在目標消費群中形成對方正mp3的深刻印象 樹立方正mp3在消費者眼中高科技、新時尚的產品形象 通過對方正mp3的試用,及試用手記的評選加深口碑的傳播 物件:北京所有的大中學生、時尚消費者 方式:產品諮詢銷售+mp3試用者產生(簽約儀式、問題答辯、動感歌舞) 時間選擇:9月16日(週日)(選在開學的第二個週末便於學生參加) 地點選擇:1)當代商城廣場(或人民大學) 2)中關村海龍大廈廣場 3)西單科技文化廣場 〖場地選擇理由〗海淀是北京各學府相對集中的地區,人大(當代)是享有很高知名度的文史類院校,且在學府分佈中佔較為中心的位置;海龍是海淀高科技的象徵,多數電腦、IT產品選擇在此作釋出活動;西單是北京市著名的商業中心(西單圖書大廈緊靠其側,是學生相對集中的地區)。 程式安排: AM: 8:00 佈置場地(產品銷售諮詢區、中央演出臺) 8:30 開始散發產品宣傳單頁(印有隨機抽獎號<200張>)3000 張 9:00 方正mp3產品銷售諮詢開始進行(5~10名方正銷售工 程師) 10:00 動感舞蹈(1) 10:05 主持人宣佈“幸運9月”方正mp3大型推廣活動開始,講解中獎規則(在200張印有抽獎號碼的宣傳單頁中分4次抽出50名幸運試用者。)

10:20 請方正科技的技術人員(1名)介紹方正mp3系列 隨身聽。 10:35 抽出10名mp3試用者(方正銷售部經理) 10:40 對10名幸運者進行方正mp3產品知識的簡單提問(如沒有答上來,可將答題權交給現場觀眾,並贈送紀念品。

以下相同)然後在臺側簽署“方正mp3試用協議”(由方正提供)及介紹”試用手記“的書寫要求。 10:55 歌曲演唱(2) 11:05 抽出第二輪10名mp3試用者(方法同上) 11:25 講解CD轉mp3的軟體使用方法(方正技術員1名)現場提問送紀念品 11:40 抽出第三輪10名mp3試用者 11:50 “全韓感受HOT摹仿秀”(3) 12:05 現場遊戲和提問 12:20 抽出第四輪20名mp3試用者 12:35 主持人宣佈“下一次手記評選頒獎會再見!” 12:40 結束,整理會場。

(注:本次活動文娛演出部分由lilee文化演出服務公司提供合作。) 資訊傳遞: 1)北京各大專院校張貼活動海報1000張(10張/學校),(活動前一週開始)。

2)北京各方正核心銷售點和代理機構張貼活動海報(半月前)。 3)北京各方正核心銷售點和代理機構擺設活動宣傳單。

4)方正mp3免費使用大行動媒介宣傳計劃 媒 體 確 定 活 動 預 告 徵 集 雜 志 7.18 —— 8.18-9.1 網 絡 7.25 8.6-8.14 8.15-9.14 報 紙 7.18 —— 8.15-9.10 廣 播 7.18 —— 9.1-9.14 方正網 7.18 8.6-8.14 8.15-9.14 新 聞 活動預告及宣傳 物資準備(見附件2) 活動成本及報價(見附件3) 二. 方正mp3校園風大型音樂節(方正mp3試用手記評選頒獎活動) 方案另附 方案思路: 1)流行音樂、動感組合、青春旋律 2)五十年國際音樂發展鑑賞 第二部分 方正mp3全國推廣活動的設想 方正mp3市場推廣計劃書 一. 引言 mp3作為一種新興的數碼產品在中國這個大的市場環境中僅僅是泛起了層層漣漪……到底誰能撬動這一市場?到底誰將成為這一領域的霸主? 二. mp3產品與市場的簡要分析 1. mp3與同領域的CD、MD、Walkman等有著直接的競爭關係。 2. mp3具有技術上的先進性和對同領域傳統產品的升級替代潛質。

3. mp3屬於興趣偏好產品,概念上的引導尤為重要。 4. 面對學生市場,合理的價位是實現目標消費的基石。

5. 影響mp3消費實現因素的排序為:時尚-合理價格-產品功能。 (注:相關依據詳見附件。)

三. 產品推廣策略 以針對於目標消費群的推廣活動為主體,配合指向性媒體及核心代理商的強化,產生積極拉動。從而實現理想的銷售目標。

四. 方正mp3的市場推廣 1. 目標消費群:全國的大中學生、時尚消費者。 2. 推廣的。

6. 遊戲策劃書,怎樣寫呢

給你個策劃書例子 範文: 方正mp3隨身聽廣告策劃書範文 方正mp3隨身聽 目 錄: 第一部分 方正mp3免費試用大行動北京地區推廣方案 一. 幸運9月(徵尋方正mp3免費試用者活動方案) 二. 方正mp3校園風大型音樂節(方正mp3試用手記評選頒獎活動) 第二部分 方正mp3全國推廣活動的設想 一. 引言 二. mp3產品與市場的簡要分析 三. 產品推廣策略 四. 方正mp3的市場推廣 (一) 方正mp3連環推介活動動策劃方案 (二) 全韓感受方正mp3音樂節 第三部分 校園推廣方案及實施流程 第四部分 附 件 一. 方正MP3免費試用大行動(限量300臺)簡介 二. 方正MP3新產品線介紹 三. 成本分析及報價 四. 物資準備明細 五. 平面宣傳物的設計與文字 (一) 方正MP3數字隨身聽彩頁文案 第一部分 方正mp3免費試用大行動北京地區推廣方案 方正近期推出的系列MP3數字隨身聽充分發揮了方正科技在研發方面的實力,在加強MP3數字隨身聽產品功能的同時,極大的降低了成本和價格。

為mp3的儘快普及創造了條件。 為了保障新產品迅速地被目標消費群所接受,也為了方正mp3在眾多競品中能脫穎而出,特策劃推出方正系列mp3免費使用大行動的北京地區推廣活動方案。

(方正mp3免費試用大行動活動簡介見附件1) 一. 幸運9月(徵尋方正mp3免費試用者活動方案) 目的: 在北京地區的各大中學生中徵尋方正系列mp3的免費試用者50名 利用本次的徵集活動在目標消費群中形成對方正mp3的深刻印象 樹立方正mp3在消費者眼中高科技、新時尚的產品形象 通過對方正mp3的試用,及試用手記的評選加深口碑的傳播 物件:北京所有的大中學生、時尚消費者 方式:產品諮詢銷售+mp3試用者產生(簽約儀式、問題答辯、動感歌舞) 時間選擇:9月16日(週日)(選在開學的第二個週末便於學生參加) 地點選擇:1)當代商城廣場(或人民大學) 2)中關村海龍大廈廣場 3)西單科技文化廣場 〖場地選擇理由〗海淀是北京各學府相對集中的地區,人大(當代)是享有很高知名度的文史類院校,且在學府分佈中佔較為中心的位置;海龍是海淀高科技的象徵,多數電腦、IT產品選擇在此作釋出活動;西單是北京市著名的商業中心(西單圖書大廈緊靠其側,是學生相對集中的地區)。 程式安排: AM: 8:00 佈置場地(產品銷售諮詢區、中央演出臺) 8:30 開始散發產品宣傳單頁(印有隨機抽獎號<200張>)3000 張 9:00 方正mp3產品銷售諮詢開始進行(5~10名方正銷售工 程師) 10:00 動感舞蹈(1) 10:05 主持人宣佈“幸運9月”方正mp3大型推廣活動開始,講解中獎規則(在200張印有抽獎號碼的宣傳單頁中分4次抽出50名幸運試用者。)

10:20 請方正科技的技術人員(1名)介紹方正mp3系列 隨身聽。 10:35 抽出10名mp3試用者(方正銷售部經理) 10:40 對10名幸運者進行方正mp3產品知識的簡單提問(如沒有答上來,可將答題權交給現場觀眾,並贈送紀念品。

以下相同)然後在臺側簽署“方正mp3試用協議”(由方正提供)及介紹”試用手記“的書寫要求。 10:55 歌曲演唱(2) 11:05 抽出第二輪10名mp3試用者(方法同上) 11:25 講解CD轉mp3的軟體使用方法(方正技術員1名)現場提問送紀念品 11:40 抽出第三輪10名mp3試用者 11:50 “全韓感受HOT摹仿秀”(3) 12:05 現場遊戲和提問 12:20 抽出第四輪20名mp3試用者 12:35 主持人宣佈“下一次手記評選頒獎會再見!” 12:40 結束,整理會場。

(注:本次活動文娛演出部分由lilee文化演出服務公司提供合作。) 資訊傳遞: 1)北京各大專院校張貼活動海報1000張(10張/學校),(活動前一週開始)。

2)北京各方正核心銷售點和代理機構張貼活動海報(半月前)。 3)北京各方正核心銷售點和代理機構擺設活動宣傳單。

4)方正mp3免費使用大行動媒介宣傳計劃 媒 體 確 定 活 動 預 告 徵 集 雜 志 7.18 —— 8.18-9.1 網 絡 7.25 8.6-8.14 8.15-9.14 報 紙 7.18 —— 8.15-9.10 廣 播 7.18 —— 9.1-9.14 方正網 7.18 8.6-8.14 8.15-9.14 新 聞 活動預告及宣傳 物資準備(見附件2) 活動成本及報價(見附件3) 二. 方正mp3校園風大型音樂節(方正mp3試用手記評選頒獎活動) 方案另附 方案思路: 1)流行音樂、動感組合、青春旋律 2)五十年國際音樂發展鑑賞 第二部分 方正mp3全國推廣活動的設想 方正mp3市場推廣計劃書 一. 引言 mp3作為一種新興的數碼產品在中國這個大的市場環境中僅僅是泛起了層層漣漪……到底誰能撬動這一市場?到底誰將成為這一領域的霸主? 二. mp3產品與市場的簡要分析 1. mp3與同領域的CD、MD、Walkman等有著直接的競爭關係。 2. mp3具有技術上的先進性和對同領域傳統產品的升級替代潛質。

3. mp3屬於興趣偏好產品,概念上的引導尤為重要。 4. 面對學生市場,合理的價位是實現目標消費的基石。

5. 影響mp3消費實現因素的排序為:時尚-合理價格-產品功能。 (注:相關依據詳見附件。)

三. 產品推廣策略 以針對於目標消費群的推廣活動為主體,配合指向性媒體及核心代理商的強化,產生積極拉動。從而實現理想的銷售目標。

四. 方正mp3的市場推廣 1. 目標消費群:全國的大中學生、時尚消費者。 2. 推廣的主。

7. 遊戲策劃案怎麼寫

建議如果沒有十足的把握最好不要寫什麼自己的遊戲策劃案,因為可能真是的策劃案和你想的差了十萬八千里。需要作品也可以是你自己做的小遊戲,或者用魔獸的地圖編輯器做的地圖。寫案子的話也可以寫其他遊戲中的某個系統的反推案。如果是應聘劇情策劃一類的,可以寫一篇文章或者小說。

如果真決定寫自己的案子,記住千萬不要寫一堆什麼背景設定、職業設定什麼的。

遊戲策劃最重要的還是對規則的策劃,比如說一副撲克有各種不同的玩法,有鬥地主、有保皇、有拖拉機,還有小貓釣魚、推車子等比較休閒的玩法,如果給你一副撲克你能設計一種簡單有趣的遊戲規則,這也就是遊戲策劃。

8. 怎麼寫遊戲策劃書

最低0.27元開通文庫會員,檢視完整內容> 原發布者:kenmelody 遊戲策劃書一、遊戲概述(1)遊戲背景遊戲以中國某重點高校為主背景,子場景包括高校中各個活動場所,如寢室,教室,實驗室,食堂等。

故事發生在公元2015年,中國的國際聲望日漸提升,經濟發展態勢喜人,國民生活質量日益提高,教育資源發達,高校入學人數屢創新高。但這一切都掩蓋不了學生綜合素質下降,應屆畢業生供遠大於求的現實。

越來越多的天之驕子在象牙塔裡迷失了自我,蹉跎了歲月。就是在這個大環境下,我們的主人公踏入了某重點高校……(2)市場分析國內的網路遊戲市場經過近十年的發展,已經趨於飽和,目前流行的有《魔獸世界》、《勁舞團》、《跑跑卡丁車》等,種類繁多。

它們多由日韓公司開發,畫面精美,效果華麗。在這種情況下,要想吸引大量的玩家,重複它們的老路肯定是沒有前途的。

遊戲的方式必須新穎,沒有特色光靠宣傳的遊戲是無法持久吸引玩家的。而且老師和家長早已對網路遊戲談虎色變,加上最近出臺的防沉迷系統,也給以打殺為升級模式的網路遊戲敲響了警鐘。

還要去擠這類遊戲的獨木橋嗎?我認為,一款成功的遊戲,並不見得在光影特效上登峰造極,而是能給人真實的代入感或者是爽快感(《魔獸世界》、《跑跑卡丁車》)並使遊戲成為玩家的一種生活習慣如《魔獸世界》。《魔獸世界》停服期間玩家就好像每天不睡覺一樣感到不習慣,甚至對所有事都不感興趣;此外,成功的遊戲應該給人以有益的啟迪乃至教育,才能得到玩家以及潛在玩家群體、社會輿論潛意識的認同(。

9. 遊戲策劃案怎麼寫》

封面

遊戲策劃任務書

第一章 遊戲概述

1.1 遊戲背景介紹

1.2 遊戲文化

1.3 遊戲操作

1.4 遊戲特點

第二章 遊戲機制

2.1 遊戲型別

2.2 玩家在遊戲中要操作什麼

2.3 遊戲如何進行的

第三章 人工智慧AI

3.1 一般AI屬性設定

3.2 怪物行為(一般攻擊怪物AI設定)

3.3怪物攻擊方式及遊走AI設定

3.4召喚獸AI設定

3.5夥伴AI設定

第四章 故事簡介

遊戲故事綱要

第五章 遊戲角色

5.1 主角

5.2 夥伴

5.3 角色狀態設定

5.3 怪物

5.4 其他NPC

第六章 遊戲道具

6.1 武器

6.2 防具

6.3 藥品

6.4 其他

第七章 遊戲程序

7.1故事情節描述

7.2 關卡描述

第八章 功能操作

8.1 操作介面

8.2 系統面板

8.3 角色狀態面板

8.4 技能面板

8.5 任務面板

8.6 行囊面板

附錄

2 宣傳場景

2 片頭動畫

1.絕大多數策劃案只能說是概念策劃,不是真正的策劃案。能在一個貼子裡貼出來的策劃案只能說是概念策劃。

2.絕大多數策劃案沒有對針對使用者群體的分析,沒有市場分析。那麼這個遊戲到底是給誰玩的?那你憑什麼說這個遊戲做出來有人玩?遊戲設計師必須先搞清楚,這個遊戲為誰設計,這個使用者群體有什麼特點,遊戲如何針對他們的特點進行設定。

3.絕大多數策劃案一上來就開始寫細節的設定。一份策劃案要拿出來給別人看,特別是給老闆看,給投資人看,人家是沒有時間去看你冗長的設計的。你不能要求人家看完所有的策劃案才知道你做的是什麼遊戲。因此,策劃案應該在2頁紙之內寫清楚,為什麼要做這個遊戲,這是一個什麼樣的遊戲,有什麼賣點,如何盈利。

4.約有一半的策劃案,全文超過一半在寫遊戲背景。一個遊戲到底是什麼樣的遊戲,背景是次要的,重要的是遊戲怎麼玩。

5.約有一半的策劃案,設定還沒有寫清楚,已經出現了大篇幅的數值設定。同上一條,重要的是這個遊戲怎麼玩,數值這種細節老闆不會關心。

對於找投資的人來說,就需要有一種電梯演講的能力。所謂電梯演講,就是說很可能投資人根本沒有時間和你談,也沒有想要和你談,你很可能只有和他乘坐同一部電梯的時候有那麼短短1、2分鐘的時間告訴他你的理念。如何在1、2分鐘內說清楚你要說的東西,還要能說服別人,這就是能力。

其實不僅僅是遊戲策劃案,就是其他方面的報告,也應該在全文最開始1頁內概括清楚你要表達的東西。老闆一般是不會把全文看完的,只有在第一頁他看了有興趣,才會讀下去。

10. 遊戲策劃書怎麼寫,誰能提供些範文

網路遊戲策劃書標準模版網路遊戲作者:時間:稽核:時間:批准:時間:編號:GOD-F-001-20101-0001-000001-07-05/7/22-ON目錄第一章:輸入檔案輸入檔案清單序號檔名檔案編號備註1專案立項說明書GOM-F-001-20101-0001-000012-07-05/7/22-ON專案立項說明書此檔案是"專案立項"工序之輸出檔案.內容如下:1.遊戲型別:2.圖形外觀及要求:1)遊戲風格:2)遊戲視角:3)圖形解析度:4)圖形顏色:3.遊戲引擎:VOSI網路遊戲通用引擎.4.資料庫:5.目標客戶: 遊戲所要鎖定的目標使用者群,及對此使用者群所做的概況分析包括年齡,基本心理,喜好,職業,收入水平,線上時間,未來潛質等等逐一分析1)目標使用者構成:2)使用者需求分析:3)使用者特點分析:6.客戶端平臺:(運行遊戲客戶端所需最低配置要求)作業系統:CPU:記憶體:顯示卡:網路連線:7.伺服器平臺:(運行遊戲服務端所需標準配置要求)作業系統:CPU:記憶體:硬碟:網路連線: 8.文化主題:9.遊戲特點:10.競爭性:(對市場上目前運營的同款型別遊戲做一個簡單的分析對比,估算出同類遊戲與你將要開發遊戲的市場競爭性)11.可行性分析1)市場可行性分析2)技術可行性分析12.專案預算專案開發進度計劃、開發週期總共所要耗費的資源及時間、各進度要耗費的資源及時間RIO表等等第二章:標準規範規範檔案清單序號檔名檔案編號備註1網路遊戲策劃規範VS-G-000236/20052檔案命名規範VS-M-000212/2005注:網路遊戲策劃規範為標準族內分網路遊戲策劃規範總則 VS-G-000236-1/2005網路遊戲客戶分析規範 VS-G-000236-2/2005網路遊戲介面設計規範 VS-G-000236-3/2005網路遊戲系統設定規範 VS-G-000236-4/2005網路遊戲規則設定規範 VS-G-000236-5/2005網路遊戲美工設定規範 VS-G-000236-6/2005網路遊戲音響設定規範 VS-G-000236-7/2005第三章:介面設定在專案立項之技術可行分析時應確定策劃工序所用方法,團隊技術能力及磨合水平不高,或專案比較複雜時推薦使用介面分析法.遊戲介面是人與遊戲軟硬體系統之間的媒介.使用者通過介面來與遊戲系統進行資訊交換.網路遊戲按功能劃分一般有以下幾種介面1)登入、更新、公告介面2)選區、選角介面3)遊戲主介面還有開場介面、結束介面等等過渡性介面.以下僅以遊戲主介面為例講解其中內容,其餘各介面以此類推3.遊戲主介面1)介面分析根據介面的功能、表達的資訊量及視覺傳達要求將介面分成完整的子介面,再於各子介面中分拆出需要用彈出等內層表達的介面框.2)介面流程:畫出各部分的操作流向.3)功能分析:對子介面所要實現的功能進行描述,儘量使用直觀的參考資料和示意圖,方便策劃意圖的傳達(1)功能描述:對介面內所實施之功能進行系統性描述.(2)參考資料:(3)流程圖解:(4)資源分析:分析該功能所使用到的資源(主要為圖音)並歸總.功能分析清單功能名稱功能分析流程圖解參考資料資源分析本章檔案作為網路策劃工序之程式部分的標準輸出檔案第四章:系統設定此章節往往於介面設定前描述,也常被綜合於介面設定章節,放於此位置者即為補充說明型別.網路遊戲作為一個社會性軟體,具有明顯系統性,有如下方面1.社交系統交友互動部分2.社群系統社會裙體部分,職業、使用者群體或陣營的平衡3.經濟系統遊戲活動的產出、儲存及消耗平衡4.發展系統遊戲社會的發展,與遊戲壽命密切相關.5.文化系統劇情、任務、文化內涵等等.第五章:遊戲規則用以補充說明各功能所使用之邏輯或規則.技能規則截球技能前提:操作角色的對立陣營角色控球技能說明:發動此技能,角色會以現有跑步狀態自動逼近帶球者(預發動狀態),在有效距離內(1格—碰撞時)發動剷球動作(發動狀態).該技能成功發動時,一定機率奪得球的控制權.在有效距離內發動此技能時,技能直接發動.在預發動狀態,假如球脫離當前目標控制(射門、傳出等),技能自動停止,角色進入停止狀態.在發動狀態,假如體力少於技能消耗值,技能自動停止,角色進入停止狀態.在技能預發動狀態過程中,發動其它技能(包含改變跑動方向等其它動作)都會打斷當前技能執行下一指令動作:截球(見美工設定)聲效:截球(見聲響設定)格式:資源:快鍵:圖示消耗:FDR007(截球消耗)=20規則:FCR005(截球規則)截球成功率=發動者智慧值/(發動者智慧值+帶球者智慧值)第六章:美工設定按各介面分析其美工需要實現元素,此部分為美工工作輸入檔案例如4.遊戲主介面美工設定1)場景2)人物(2)男性角色[1]造型設定1.造型描述:A.體型:B.服飾:C.臉部:D.髮型:E.神態:F.細節:2.參考資料3.過程檔案A.原畫B.造型[2]動作設定1.動作描述2.參考資料3.動作要求3)道具4)UI介面第七章:音響設定按各介面功能需要分析其音響設定音響設定表功能音響名稱效果描述特殊說明檔名稱網路遊戲事業部內部檔案(絕密)。

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